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Techと音響に関するakakitのブックマーク (2)

  • VR空間内に自然な音を蔓延させる音響の物理演算エンジン

    FPSもはかどること間違いありません。自分の位置を把握されやすくなるということを含め。 いくつもの小部屋がつながっているダンジョンの中。遠くの部屋で爆発が起きたとき、その音はどのように伝わってくるのか。音は壁を反射してプレイヤーのいる場所まで伝わってくるのですが、従来はCPUパワーを割り振ることができず、2チャンネルぶんの音の反響しか計算できなかったようです。 AMDがオープンソースとして提供する「TrueAudio Next」は、Radeon GPUのシェーダプロセッサーを用いることで、数多くの音波が異なる壁にぶつかって複雑に組み合わさるリアルな反響を実現するというもの。 3DCGのような物理演算、実際には光の軌跡を辿って乱反射したときのシミュレーションを行なうレイトレーシングソフトRadeon Raysの技術を流用することで最大64チャンネル、2秒のコンボルーションリバーブ(単なる残響

    VR空間内に自然な音を蔓延させる音響の物理演算エンジン
  • 音を生み出すプロが語る「アニメ効果音の現場とこれからの音響効果」

    音響効果というのは、アニメでいうと「セリフ」と「音楽」を除いた音を担当する部分。環境音や動物の鳴き声、さらにはロボットの動く音など、アニメを支える色々な音を生み出しています。 CEDEC2011のセッション「アニメ効果音の現場とこれからの音響効果」にはそのプロフェッショナルである、フィズサウンドクリエイションの庄司雅弘さん、松田昭彦さん、新井秀徳さんが登場。これまで自分たちがどのような作品でどうやって効果音を生み出してきたかということについて、具体的な手法を交えつつトークセッションが行われました。 バンダイナムコゲームス 中西哲一さん(以下、中西): 「アニメ効果音の現場とこれからの音響効果」ということで、今回お話をしていこうと思います。日、司会の方を進行させていただきます、バンダイナムコゲームスの中西です。よろしくお願いいたします。 日の主役はこちらのお三方です。フィズサウンドクリエ

    音を生み出すプロが語る「アニメ効果音の現場とこれからの音響効果」
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