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wikipediaに関するakbdのブックマーク (17)

  • GTD:Getting Things Done - Wikipedia

    Getting Things Done(ゲッティング・シングス・ダン、「物事をなし遂げる」)、略称 GTD(ジー・ティー・ディー)は、個人用のワークフローの管理手法である。デビッド・アレン(David Allen)が同名の書籍『仕事を成し遂げる技術 ―ストレスなく生産性を発揮する方法』(原題: Getting Things Done、2002年)の中で提唱する。ハッカー文化の一つで[要出典]、LifeHack(ライフハック)の中でも代表的なものである。 「ナレッジワーカー(知識労働者ないし頭脳労働者)の仕事術」と呼ばれ、「次に何をやるか」という予定やスケジュールの管理、作業する上でのモチベーションを損なわないための体制作りなどが含まれる。心理的な負担を減らしながら個人の生産性を上げることを主眼とし、簡単な5つのステップを実行することによって成し遂げたいことを現実にするメソッドである。基

  • ブラフマン - Wikipedia

    この項目では、ヒンドゥー教またはインド哲学における宇宙の根原理について説明しています。その他の用法については「ブラフマン (曖昧さ回避)」をご覧ください。 この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ブラフマン" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2010年5月)

  • アートマン - Wikipedia

    アートマン(आत्मन् Ātman)は、ヴェーダの宗教で使われる用語で、意識の最も深い内側にある個の根源を意味する。真我とも訳される。 インド哲学の様々な学派における中心的な概念であり、アートマン、個人の自己(Jīvātman)、至高の自己(Paramātmā)、究極の現実(Brahman)の関係について学派によって異なる見解を持っている。これらは、完全に同一である(Advaita, 非二元論者)[1][2]、完全に異なる(Dvaita, 二元論者)、非異なると同時に異なる(Bhedabheda, 非二元論者+二元論者)[3]、などといった見解らがある。 ヒンドゥー教の6つの正統派では、すべての生命体(Jiva)にはアートマンが中に存在しているとの見解を持ち、これは「体と心の複合体」とは異なるものである。この見解は仏教と大きく異なる点であり、仏教では常一主宰(じょういつしゅさい)(永遠に

  • 一元論 - Wikipedia

    一元論(いちげんろん、英: monism、仏: monisme、独: Monismus)とは一つの実体から現実が成り立っていると主張する形而上学の諸学説を指した用語である。 これに対応する反対の見解を示した学説に実在を二つに区別する二元論(dualism)や実在に対して数的な規定を行わない多元論(pluralism)がある。 概要[編集] あらゆる存在の原理を研究する形而上学において一元論はその原理を単一と規定してきた学説である。一元論の基的な考え方は世界に見られる多種多様な実体の一般化を通じて統一的に世界を理解しようとするものである。同時に一元論の思考様式は因果性とも関連しており、多種多様であることの原因をも単一であるものと考える。バールーフ・デ・スピノザは二元論に対する批判を通じて古典的な一元論の議論を展開した哲学者である。スピノザの学説の中心にあったのは究極的な原因としての神を前提

  • 二元論 - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2016年7月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2016年7月) 出典検索?: "二元論" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 二元論(にげんろん、dualism)とは、世界や事物の根的な原理として、それらは背反する二つの原理や基的要素から構成される、または二つからなる区分に分けられるとする概念のこと。例えば、原理としては善と悪、要素としては精神と物体など。二元論的な考え方は、それが語られる地域や時代に応じて多岐に渡っている。二元説とも言われるが、論理学における矛盾原理および排中原理とは異なる。 言説が多岐に渡る理由

    二元論 - Wikipedia
  • 実在論 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "実在論" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2016年12月) 実在論(じつざいろん、Realism)とは、名辞・言葉に対応するものが、それ自体として実在しているという立場。対応するものが概念や観念の場合は観念実在論になり、物質や外界や客観の場合は、素朴実在論や科学的実在論になる。 実在論の起源は古代ギリシアのプラトンが論じたイデア論にまで遡ることができる。イデアの理論によれば、感覚することができる世界は実在するものでなくイデアの射影であると考えられた。個々の感覚を理性によって把握することによってのみ実在するイデアを認識す

  • ユーザーエクスペリエンス - Wikipedia

    ユーザーエクスペリエンス(英: user experience、UX)はシステムとの出会いに由来してユーザーが得る経験である[1]。ユーザー経験、ユーザー体験とも。 人間は経験という概念を持っている[2]。この経験のうち、製品・サービス・人工物などの独立したシステムを対象として、人間がユーザーとしてそれらに出会い利用した経験をユーザーエクスペリエンスという[3]。例えばコンピュータゲームというシステムに対しAさんが「広告動画を見てワクワクし、友人の体験談で興奮し、ネットで購入し、夜通し遊んで熱中し、数年後にその思い出を振り返る」という体験はUXの1例である。 よいユーザーエクスペリエンスを達成するために、ユーザビリティ工学、インタラクションデザイン、ユーザー中心設計 (UCD) あるいは人間中心設計 (HCD) などが実践される。 日常用語としてのユーザーエクスペリエンスは「利用者の経験」

  • デジタルサイネージ - Wikipedia

    ニューヨークのマンハッタンにあるタイムズスクエア。沢山のデジタルサイネージが見られる。 渋谷駅前の渋谷スクランブル交差点にある屋外用デジタルサイネージ4面。左から「DHCチャンネル」、「Q'S EYE」、「グリコビジョン」、「109フォーラムビジョン」。 空港のデジタルサイネージの例。ジュネーブ空港の出発便案内。 旅行者を対象としたタッチパネル式デジタルサイネージ。東京駅付近。 デジタルサイネージ(英: Digital Signage=電子看板)とは、表示と通信にデジタル技術を活用して平面ディスプレイやプロジェクタなどに映像や文字を表示する情報・広告媒体である。 内蔵記憶装置に多数の表示情報を保持することで必要ならば秒単位で表示内容を切り替えたり動画表示を行うなど、多様な映像広告を展開できる。ネットワーク対応機の場合は、デジタル通信で表示内容を受信可能である。 別名として、ダイナミック・サ

    デジタルサイネージ - Wikipedia
  • 必然性 - Wikipedia

    必然性(ひつぜんせい、necessity)とは、そうなることが確実であって、それ以外ではありえない、ということである[1]。 カントは、『純粋理性批判』の様相のカテゴリーで、必然性・偶然性を対立概念として対置させている。 必然性は反対が不可能な概念であり、反対が不可能ということは、同一性があるということになる[要説明][2]。九鬼周造は、必然性を「同一性という性質上の規定を持ったものを様相(あり方)という視点からみて言い表したもの」としている。そして、その同一性と必然性を最も顕著にそなえたものを、論理学の領域では「概念」、経験の領域では「因果性」、形而上の領域では「絶対者」と見た[2]。 様相概念のひとつで、可能性(ありうること)、現実性(現にそうであること)と並ぶ。そして、偶然性(たまたまそうであること)と対立すると見なされている[3][1]。 ある命題が論理的に必然であるとは、その命題

  • 通俗心理学 - Wikipedia

    通俗心理学(つうぞくしんりがく) もしくは ポピュラー心理学(英: Popular psychology)は、大衆の間でもてはやされるような心理学のような説を指して、「通俗心理学では」のように言われる、表現の一種である。独立した学問を指しているわけではない。 通俗心理学という用語は、心理学者であると広く認識されている作家、コンサルタント、講演者およびエンタテイナーについて記述するために使われることがある。それは学術的な資格によるものではなく、彼らがそのようなイメージを意図したか、あるいは、彼らの業績に応じてそのように認識されていたことによるものである。 また、この「通俗心理学」という用語は、通俗心理学業界を指すとき、人間行動についての日々の情報源が広がっていくネットワークを表すのに使われることがある。 この用語はしばしば、心理学の概念を説明するのに簡略化しすぎたり、時代遅れであったり、証明

  • Amazon Kindle - Wikipedia

    Kindle firmware that uses Linuxカーネルs 2.6.10 to 3.0[1] (latest version available) Kindle 1: 1.2.1 Kindle 2: 2.5.8 Kindle DX: 2.5.8 Kindle Keyboard: 3.4.3 Kindle 4, 5: 4.1.4 Kindle Touch: 5.3.7.3 Kindle Paperwhite (1st gen): 5.6.1.1 Kindle Paperwhite (2nd, 3rd & 4th gen), Kindle 7, 8, 10, Voyage, Oasis 1, 2, 3: 5.12.4[2] Kindle 1: Marvell Xscale PXA255 400 MHz, ARM9 Kindle 2, DX: Freescale i.MX31 53

    Amazon Kindle - Wikipedia
  • MIT License - Wikipedia

    MIT License(エム・アイ・ティー ライセンス)は、マサチューセッツ工科大学を起源とする代表的なソフトウェアライセンスである。X11 LicenseまたはX Licenseと表記されることもある。MIT LicenseはGPLなどとは異なり、コピーレフトではなく、オープンソースであるかないかにかかわらず再利用を認めている。BSDライセンスをベースに作成されたBSDスタイルのライセンスの一つである。MIT Licenseは、数あるライセンスの中で非常に制限の緩いライセンスと言える。 X Window System (X11) などのソフトウェアに適用されている。また、2015年3月には、GitHubで最も使われているオープンソースライセンスはMIT Licenseであるという調査結果も出ている[1]。

    MIT License - Wikipedia
  • コンピュータグラフィックス - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "コンピュータグラフィックス" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2017年4月) コンピュータグラフィックスで描写された画像 コンピュータグラフィックス(英: computer graphics、略称: CG)は、コンピュータを用いて画像を生成する科学技術、及びその技術によって生成される画像のことである。 表現手段としてのCGは、鮮やかな色彩、編集の容易さ、非現実的な映像などを提供することができる。映画、アニメ、テレビコマーシャル、イラストレーション、漫画などの画像・映像コンテンツ制作や、ゲーム、バーチャル・リアリティなど

    コンピュータグラフィックス - Wikipedia
  • コラージュ - Wikipedia

    この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。 適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2016年10月) コラージュアートの一例 コラージュ(仏: collage)とは絵画の技法の1つで、フランス語の「糊付け」を意味する言葉である。 通常の描画法によってではなく、ありとあらゆる性質とロジックのばらばらの素材(新聞の切り抜き、壁紙、書類、雑多な物体など)を組み合わせることで、例えば壁画のような造形作品を構成する芸術的な創作技法である。作品としての統一性は漸進的な並置を通して形成される。コラージュは絵画と彫刻の境界を消滅させることを可能にした。 絵画におけるコラージュはキュビスム時代にパブロ・ピカソ、ジョルジュ・ブラックらが始めたパピエ・コレに端を発するといわれている。主観的構成の意図を持たない「意

    コラージュ - Wikipedia
  • ゲシュタルト心理学 - Wikipedia

    ゲシュタルト心理学(ゲシュタルトしんりがく、Gestalt Psychology)とは、心理学の一学派。形態心理学ともいう[1]。一つの図形のように個々の要素の総和以上のまとまりのある形態をゲシュタルトという[1]。精神や意識をゲシュタルトとしてみる立場から考察する心理学[1]。人間の精神を、部分や要素の集合ではなく、全体性や構造に重点を置いて捉える。この全体性を持ったまとまりのある構造をドイツ語でゲシュタルト(Gestalt :形態)と呼ぶ。 ゲシュタルト心理学は、ヴントを中心とした要素主義・構成主義の心理学に対する反論として、20世紀初頭にドイツにて提起された経緯を持つ。精神分析学や行動主義心理学に比べると、元々の心理学に近いと言える。特にユダヤ系の学者が多かった事などもあって、ナチスが台頭してきた時代に、同学派の主要な心理学者の大部分がアメリカに亡命した(例外的にヴォルフガング・ケー

  • ブレインストーミング - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ブレインストーミング" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2024年11月) ブレインストーミング(英語: brainstorming)あるいはブレインストーミング法(BS法)とは、アレックス・F・オズボーンによって考案された会議方式のひとつ。集団思考、集団発想法、課題抽出ともいう。日語では「ブレスト」と略されることがある。JIS Q 31010では「ブレーンストーミング」としている。 1941年に良いアイデアを生み出す状態の解析が行われた後、1953年に発行した著書 Applied Imagination の中で、会議

  • プロット (物語) - Wikipedia

    プロット (英語: Plot) とは、ストーリーの要約である。プロットはストーリー上の重要な出来事のまとまりであり、重要な出来事とは、後の展開に大きな影響を与える出来事である。すなわち、プロットは出来事の原因と結果を抜き出したものである。ここでいう原因と結果とは、例えば「犬が歩く。棒にあたる。動物病院に運ばれる。治療を受ける。回復する」といったことである[1][2][3]。同じ因果関係にもとづくプロットを、時系列に沿って語ることも、時系列を遡りながら語ることもできる[4]。 プロットはストーリーとは異なる。プロットは因果関係であり、ストーリーは単なる前後関係である。「王女は雪山に逃げた女王を追う。だから、王女は雪山で女王を見つける」[5]はプロットである。一方で、ストーリーは、出来事を起こる時間の順序どおり、省略せずに並べた文章であり、プロットとは区別される。「王女は雪山に逃げた女王を追う

    プロット (物語) - Wikipedia
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