祭りの露店で、人気のゲーム機を景品とした「くじ」を大量購入してみたところ、1回も「当たりくじ」がでなかった−−。あるユーチューバーが投稿した動画が話題になっている。4月3日公開の動画の再生回数は、4月5日正午現在で580万回を超えている。 動画には、男性ユーチューバーとその仲間が、祭りにやって来て、ニンテンドースイッチやPSVRなど人気ゲーム機を景品としたくじの露店で、くじを大量に買って、「当たりくじ」が出るか検証する様子が映っている。 15万円分(1回300円)のくじを買っても、「当たりくじ」がでないことから、ユーチューバーが問いただしたところ、店員は「もう出とるかもわからない」という説明を繰り返すだけ。ユーチューバーは「みなさん覚えておいてくださいね、当たりないですからね」と言い放っている。 露店のくじで、そもそも「当たりくじ」がない場合や、ほとんど当たる見込みがない場合、法的に
本稿の執筆者、エンタースフィア代表・岡本基氏が元々任天堂のスタッフであったことは、古くからのネットユーザーには知る人も多いかもしれない。 さて、そんな氏に今回寄稿をお願いしたのは、ゼルダ新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がらみのTwitter発言に編集部が興味を持ったのがキッカケ。さっそくプレイ記事の寄稿を打診したところ1週間後に届いたのは、Webメディアのコラムとしては常識ハズレの分量の大大大長文(!)。しかし今回のゼルダの歴史的意義を雄弁に語った論考であるとして、一挙掲載をすることに決めた。 本稿の1ページ目は、歴史的視座の分析。元任天堂スタッフとしての視点も交えつつ、この20年における世界のゲーム動向から見たゼルダ新作の意義を把握する。そして2ページ目は、詳細なレベルデザインの分析にもとづく、ゲームデザインの新規性の把握。昨今隆盛の「オープンワールド」はその通過点にすぎ
2017年4月5日2020年4月14日 『パラッパラッパー』誕生秘話満載! 松浦雅也&吉田修平スペシャル対談・完全版を独占公開! 誕生から約20年──「パラッパ」シリーズの生みの親が当時を、PS4®版を語る! 1996年に初代PlayStation®でリリースした『パラッパラッパー』(以下『パラッパ』)。あのポップでキュートでノリノリなリズムアクションゲームが、4月20日(木)、PlayStation®4へ帰ってくる! PS4®版の発売を記念して、「パラッパラッパー」シリーズの生みの親である松浦雅也氏と、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE) ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平とのスペシャル対談が実現! 初代PlayStation®版『パラッパ』は1996年12月6日発売だが、実は吉田がプロデューサーを務めた『クラッシュ・バンディクー』も同日発売。いずれも大ヒッ
自己アピールなり、自己推薦なり、自己紹介なり、自分を売り込むときが必ずある。 そんな瞬間がたまらなく辛い。 自分には堂々と出来るような実績も、証明も、肩書きも無いからなのだろうか。 それだけじゃない、「自分でこれだけの事をやった」と言い切るような気持ち自体に不快感がある。 結果が出ること自体、タイミング次第で変わったりするもので、それを自分の実力だと言い切れる確信すら得られない。 周囲の助けがあったり、環境の変化、時勢柄、理由を挙げたらきりが無い。 そんな点が繋ぎ合っているだけの現状を、「自分はこんな結果を出した!」と言い切れる事ができない。 通り魔に刺された被害者を横目に、「自分は日頃の行いが良かったから助かった!!!」と誇らしげに語っている様でならない。 たまたま助かったことをさも「自分の実力」と胸を張ることと同じような感覚に陥ってしまう。 自分にとって結果と行動のバランスはそんなもの
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