この連載は,着メロ事業やニコニコ動画など,数々の人気サービスを作り出し,コアなゲーマーとしても知られる川上氏がホストとなって,いろいろなテーマで話を聞き,その会話の内容を独自の視点で切っていこうというもの。氏のサービスの捉え方,ビジネスモデルの分析力,そしてマーケットに対する独特のアプローチ方法などを,与太半分,真面目半分(?)な対談でお届けします。 ※連載終了
この連載は,着メロ事業やニコニコ動画など,数々の人気サービスを作り出し,コアなゲーマーとしても知られる川上氏がホストとなって,いろいろなテーマで話を聞き,その会話の内容を独自の視点で切っていこうというもの。氏のサービスの捉え方,ビジネスモデルの分析力,そしてマーケットに対する独特のアプローチ方法などを,与太半分,真面目半分(?)な対談でお届けします。 ※連載終了
コミュニティサービスの本質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 連載第8回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,はてな・元CTO(最高技術責任者)の伊藤直也氏がゲストとして登場。最近,氏が廃人と呼べるほどハマっているという「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」についてや,成功するWebサービスの話などを,いつも通りの座談会形式でお送りします。 伊藤直也氏と言えば,niftyの「ココログ」やはてなの「はてなブックマーク」など,国内有数のCGMサービスを手かげてきた人物。今年の3月にグリーを退職し,現在はフリーとなっている伊藤氏ですが,氏の視点から見る日本のIT業界,氏の考える「コミュニティサービスの
[CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート ライター:大陸新秩序 2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。本稿では,開催初日に行われたセッションから「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」の模様をレポートしよう。 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」公式サイト スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏 本セッションの講師を務めたのは,スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏だ。荒木氏は,「ドラゴンクエスト」シリーズや「FINA
[GDC 2010]制作期間は16か月。膨大な作業が必要なFF13のムービーシーンはどうやって完成させたのか 編集部:TAITAI 講演を行ったスクウェア・エニックスの田中雄介氏(写真左),小林功児氏(写真右)の二人 世界最高峰ともいえる超美麗なムービーシーンがウリの「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。そんな本作のムービーシーンは,いったいどうやって,あるいはどのくらいの作業量で作られたものなのだろうか? GDC 2010では,ムービーシーンの制作を手がけたスクウェア・エニックスの小林功児氏,田中雄介氏らが登壇。ツールの選定からムービーの完成に至るまで,その手順が公開された。 講演の題目は,「Real-Time Cutscene Workflow 〜The Making of FFXIII Cutscenes〜」というもの。FF13のカットシーン(=ムービーシーン)が出来
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