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2017年6月4日のブックマーク (4件)

  • 『RiME』に搭載のコピーガード「Denuvo」がわずか5日で突破される、販売元の宣言どおり解除へ - AUTOMATON

    パズルアドベンチャーゲーム『RiME』に実装されていたコピーガード「Denuvo」が、発売から1週間を待たずしてクラックされた。同31日の時点で海賊版がすでに出回っている。『RiME』に「Denuvo」が採用されたことについては、以前から一部のPC版ユーザーの間で技術的な不具合の原因になっている可能性が指摘され、否定的な声が寄せられていた。これを受けて先日、販売元が「プロテクトが突破された場合はすべてのプラットフォームを対象にゲーム内からコピーガードを削除する」とコメント。一時は発言の解釈が物議をかもしたが、その興奮冷めやらぬままに突破されてしまったようだ。 “割った”人がコピーガードの負荷に言及 『RiME』は、5月26日にGrey Box GamesからPlayStation 4、Xbox One、SwitchPC向けに発売されたパズルアドベンチャーゲーム。先日、一部のPC版ユーザ

    『RiME』に搭載のコピーガード「Denuvo」がわずか5日で突破される、販売元の宣言どおり解除へ - AUTOMATON
  • Chrome M60 で Native ES Modules + ServiceWorker を試して未来へのマイグレーションを見積もる - Qiita

    Chrome M60 で Native ES Modules + ServiceWorker を試して未来へのマイグレーションを見積もるServiceWorkerbabeles2015ESModules 目的 Chrome M60(Canary) でフラグ付きで ES 2015 の ES Modules が動くようになったので、試す。 ServiceWorker と Babel 前提で、エッジな構成で今のバンドル環境を無理矢理シミュレートしてみて、今との比較で現実的なマイグレーションパスを探しておくことにした。 成果物 uupaaさんの WebApp2 をスケルトンとしてお借りしました。 なにができるか まるで browserify/webpack でビルドしてるかのようにこのコードが動く。ブラウザ上だけど babel も動く。 /* @flow */ import { combineRe

    Chrome M60 で Native ES Modules + ServiceWorker を試して未来へのマイグレーションを見積もる - Qiita
  • GLSL Quine - 兼雑記

    前から書いてみたいなーと思っていた、 GLSL による Quine です。 http://glslsandbox.com/e#23148.0 マウスカーソルを画面半分より下に送ると拡大して読みやすくなっていきます。 Quine になってるかの確認は困難ですが、ぱっと見た感じあってるような気がします…たぶん。 GPU によっては動かないみたい。 Macbookair だとデータを減らすと動くんで、なんか命令数の上限とか使ってるデータ量の上限とかにかかってるんですかね。 Macbookair で動く程度にデータを減らすのは大変そうと判断。 Tokyo Demo Fest になんか出したいなーと常に思ってるけど今年も何もしなかったので、これでお茶を濁そう…と思ってたらこれも間に合わなかった。 やりゃ動くに決まってるんだけど、 GLSL でまともな速度で動く手順を模索するのが手間でした。なんか頻繁

    GLSL Quine - 兼雑記
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2017/06/04
    ヒェー
  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

    物理ベースレンダリング -基礎編-