Help us understand the problem. What are the problem?
はじめに 最近バズっていたwebgl-waterのコースティクスをshadertoyで実装しました。せっかくなので簡単に解説したいと思います。 https://www.shadertoy.com/view/MttBRS https://www.shadertoy.com/view/MldfDn レイマーチングで絵が出せるぐらいの予備知識があると、ソースを理解しつつ読み進めることが出来ると思います。 レイマーチングについては@gam0022さんのスライドが詳細で分かりやすく解説されているのでおススメです。 シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング 解説に入る前に、見慣れない方もいると思うので webgl-water と コースティクス についての説明を先にします。 webgl-waterとは 2011年に登場した、ブラウザで動作する水面のリアルタイムシミュレーションです
This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma
ビルトイン関数の使い方いろいろ! シェーダアートの表現力を高める小技集 2018-09-13 GLSL Tech Night
VJをやってみたくなった Maker Faire Tokyo 2018と同じ日にAkiPartyというライブに行ったのですが、そのライブのVJがめちゃめちゃカッコよくて、VJやりたくなってしまいました。 AkiPartyでは、ファミコン実機をサーキットベンディング(要は回路を勘でショートさせたりして適当に改造すること)をして、バグったような映像を表示させる、Vaporwave(ヴェイパーウェイブ)的な表現をしていたのですが、それがめちゃめちゃカッコよかったのです。文章だと全然カッコよく無さそうですね、すみません… ともかく、VJやってみたいな。あわよくばライブとかやりたいなみたいなことを思いました。ただ、ファミコン実機から入るのは幾ら何でもハードコア過ぎるし、市販のVJソフト買って、無料動画素材を切り貼りするのもなんか違うな…と思っていて、そういえば、はてなブログでVJやっている人がいたよ
This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma
この記事はランサーズ Advent Calendar 2017の21日目の記事です。 はじめまして、フロントエンドエンジニアの加藤です。8月からランサーズのユーザーファーストデザイン室というチームでデザイナーの人たちと一緒に働いています。 突然ですが、みなさんはglslsandboxを見て、知らない外人のお兄さんの作品を見て毎日感動してますよね?そして、うちの仕事では使う機会ないなぁと涙を流していますよね? しかし、仕事は自分で勝ち取るものなのだと誰かが言っていました。どうやって今の仕事の環境の上で書けるかを試してみるといいかもしれません。以前、gl-reactを使ってReactで書いたアプリケーションの上でGLSLを書ける方法を試したことがありますが、現在であれば一番新規フロントエンド開発で選定されそうなReact Nativeで書ければ、もしかしたら仕事で書けるかもしれません! GLS
So far we've used vertex and fragment shaders to manipulate our input vertices into pixels on the screen. Since OpenGL 3.2 there is a third optional type of shader that sits between the vertex and fragment shaders, known as the geometry shader. This shader has the unique ability to create new geometry on the fly using the output of the vertex shader as input. Since we've neglected the kitten from
TouchDesignerでGLSLを扱っている人は多いと思いますが、GLSL事始め的なエントリが少ないことに気づいたのでメモ代わりに書いておきます。 サンプルコードはこちら。 TouchDesignerでGLSLを扱うためのノード TouchDesignerではGLSLを扱うためのノードが3つ用意されています。 GLSL MATとGLSL TOP、GLSLMulti TOPの3つです。 GLSL MAT GLSL MATは最も一般的なシェーダになります。 TouchDesignerにおけるGeometry COMP、Camera COMP、Light COMPと連携し、Renderへの描画処理を記述していくものです。 記述が簡単になる独自関数やCamera COMPやLight COMPと簡単に連携できる変数がすでに準備されているため、詳細はwikiのWrite a GLSL Mater
Presented at TOPLAP Japan Vol.2 workshop at Kyoto
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