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ビジネスと課金に関するamaumaのブックマーク (12)

  • おさえておきたい昨今のソーシャルゲームの現金回収どころ

    ここの所ソーシャルゲームのCMがバンバンはいっていた時代が少しだけ終焉を迎えたイメージはありますが、まだまだソーシャルゲームは「常時小銭が大量にはいる状態」には変わらず、人気ゲームコンテンツとなっています。 理由としてはわざわざPS3、箱といったハード体を起動する必要がなく、片手にもてるガラケーやスマホを起動するだけで、どこでも参加出来るところが最大のポイントですよね。 今回はこうしたソーシャルゲームのおさえておきたい現金回収のハイライトをおさらいしてみましょう。 いったいどうしてそんなにお金を使うの? 月に1万はザラですし、稀に月10万と言う人もいます。 月にというか、使ってしまう人は1日に10万くらい使って、後悔する人もいます。 一般的な人でも月に5000円ならそこに全力でお金を使う人もいます。(なぜ5000円なのかは後で記述) おそらくソーシャルゲームなんていうものを、一度も使った

    おさえておきたい昨今のソーシャルゲームの現金回収どころ
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
  • スマホ調査結果_Baiduライブラリ

    ユーザー評価:10件 閲覧数:1573回ダウンロード数:198回 投稿日:2010-12-20 投稿者: junpei1114 インターン-一級

  • みんなガラケー市場の怖さを知らない:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ

    ソースは総務省→ココです。2009年で1兆5206億円市場だそうだ。 去年より2000億円近く伸びている。今の日経済から考えてると伸びている方だと思う。 内訳:1位は「着うた」だ。ただこれはもう伸びないし利益率も低い。伸び率最高は、予想通りアバターとアイテム課金。生活情報も伸びている。生理日をメールで通知する月額数百円のサイトがいっぱいあるがそういうのかもしれない。 今見たら「会員が180万人を突破」しているので、ウソじゃなければ月収3億4千万円、年間40億円くらいと思われる。たぶん、今iPhoneアプリで年間40億円稼ぐのは限りなく不可能に近いと思う。 「ガラケービジネスはもうだめだね。これからはiPhoneコンテンツさ!」といっている人は国内1億台のガラケーと1.5兆円の市場がすぐなくなると思っているんだろうか。そして、すでに20万個登録されてるアプリとケンカして勝てると思っているん

    みんなガラケー市場の怖さを知らない:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ
  • iPhoneゲーム,アイテム課金で売上が劇的に改善。ARPUがFacebookの6倍,GREEレベルに:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    iPhoneゲーム,アイテム課金で売上が劇的に改善。ARPUがFacebookの6倍,GREEレベルに iPhone上のソーシャルゲームが熱いようだ。 iPhoneにおいて,アイテム課金(アプリ内課金)によるフリーミアムモデルが可能になったのは昨年9月に登場したiPhoneOS3.1からだが,格的にアイテム課金をしているソーシャルゲームがそれほど多くないため,収益状況が表に出ていなかった。 そんな中,昨日,非常に興味深い記事がVentureBeat(元記事)からアップされた。 記事内では,米国モバイル市場調査会社Flurryによる調査結果とiPhoneアプリ・デベロッパー数社のコメントが紹介されている。まとめると以下の通りだ。 Flurryによると,アイテム課金をしているiPhoneゲーム(ダウンロードは無料)のユーザーあたり売上は非常に高い。2010年1月では年換算で1ユーザーあたり9

    iPhoneゲーム,アイテム課金で売上が劇的に改善。ARPUがFacebookの6倍,GREEレベルに:In the looop:オルタナティブ・ブログ
  • 米新聞社Newsday、自社ニュースサイトを有料化するも登録者は3か月で35人だけ | スラド

    例えば、北日新聞のように購読者は無料で、非購読者登録者は登録制で有料というスタイルを検討しているところもありますね。(現在移行期間中) http://webun.jp/info/about_site.html [webun.jp] > 当サイトは現在、アクセスフリーですが、今後会員制に移行します。 > 移行後はページによって閲覧制限を行います。 > webunは購読者へのサービスであり、会員制移行後は北日新聞朝刊を購読している方が会員として全ページを利用できます。 > 購読されていない方は、この機会にご購読されることをおすすめします。 タレコミ文の Newsday も registration のページには「I am a Newsday subscriber.」という選択肢があり、電話番号を必須情報として入力させられるので、同様のシステムと思われます。 新聞社にとっては、Webと紙の両

  • 人がモノを買う3つの理由と、 6つの性格パターンを知っておこう | 買いたくさせるWEBサイト文章術 | ダイヤモンド・オンライン

    買いたくさせるWEBサイト文章術 SEOやSEM対策で自社サイトへ見込み客を誘導できても、その先の「成約」に達することが重要。そこでコラムでは、問い合わせ数や成約率が上がる「セールスコピーライティング」という文章テクニックを紹介する。書き方一つで、ユーザーの反応率、成約率は大きく変わるのだ。 バックナンバー一覧 あなたはヒトがモノを買う購買心理について、ご存じだろうか。この部分はビジネスを行ううえで非常に重要な要素となってくるので、とくによく理解してもらいたい。 「ヒトがモノを買う3つの理由」 について知っておく そこでまずは大きなポイントとなってくる、「ヒトがモノを買う3つの理由」について、しっかり頭に叩き込んでおこう。この3要素は、Webサイトにおけるセールスコピーライティングを行ううえで、絶対に忘れてはいけないポイントとなる。 1)ヒトは、「痛みから逃れたいがため」にモノを買う た

  • ウィジェット市場が急成長 App Storeが口火に

    App Storeの登場で有料ウィジェットのダウンロード数が増加し、国内におけるウィジェットの市場規模も拡大する。 ウィジェットによる課金ビジネスの市場規模が2013年に514億円に達する――。調査会社シード・プランニングの調査でウィジェット市場が急成長することが明らかになった。「iPhoneアプリ」をダウンロードできるApp Storeの登場で有料ウィジェットのダウンロード数が伸びたことが要因だ。 同社によると、ウィジェットによる課金ビジネスの市場規模を表した「コンテンツダウンロード市場」が急成長し、2008年における国内の同市場の規模は約126億円になる。その4分の3をスマートフォン向けのコンテンツが占め、すべてがApp Storeによる売り上げだという。 その後も市場規模は拡大し、2013年には514億円になる見通し。App Storeの成功に伴い、スマートフォンのOSを提供している

    ウィジェット市場が急成長 App Storeが口火に
  • モバイルコンテンツ、2008年度の市場変化は「リッチ化」と「権利ビジネス化」

    巨大マーケットに成長したモバイルコンテンツ市場、満10歳 2009年2月に10周年を迎えたiモード。これは同時にモバイルコンテンツ市場にとっても10回目の誕生日が訪れたことを表している。10年前はモノクロ画像や、音色の少ない着信メロディ、250文字制限のメールなどが「最新コンテンツ」であった当市場であるが、今や多くの著名アーティストがCD発売前に着うたフルを配信し、「ファイナルファンタジー」を始めとする人気ゲームはモバイル専用に続編やオリジナルストーリーをリリースするようになり、紙ではモノクロだった「ドラゴンボール」などの名作マンガは色鮮やかに着彩された電子書籍として配信されるようになった。 そんな他のメディアでは手に入らない、魅力的なコンテンツが溢れるモバイルコンテンツ市場の市場規模は2007年時点で年間4233億円に達しており(2008年7月MCF発表)、2008年度はさらに1回り大き

    モバイルコンテンツ、2008年度の市場変化は「リッチ化」と「権利ビジネス化」
  • つぶやきを有料コンテンツに――Twitterに課金システム、来年1月から

    11月25日、mobidec2009で講演を行ったDGモバイル取締役COOの杉建一氏が、Twitterのビジネスモデルに言及。2010年1月にも、Twitter向けに課金プラットフォームを提供する予定であることを明らかにした。 サービスとしては「有料つぶやきサービス」と「コンテンツ課金」を提供する予定。有料つぶやきサービスは、ユーザーが既存のアカウントを月額課金方式にできるようにするもので、課金方式は100円~1000円の月額課金と100円~1000円の個別課金から選べる。 コンテンツ課金は、Twitterを通じて情報やコンテンツを販売するための仕組みを提供するもの。月額課金に対応し、手数料は30%を予定している。決済についてはキャリア課金やクレジット、コンビニ決済などを使えるようにする予定だ。 杉氏は課金システムを用意することになった背景について「コンテンツプロバイダは、(無料でコンテン

    つぶやきを有料コンテンツに――Twitterに課金システム、来年1月から
  • AKB48だけじゃない!? アイドル“ぼったくり商法”

    2月末、アイドルグループ・AKB48のニューシングル「桜の花びらたち2008」(通常版で税込・1250円)の販売手法が、メディアの注目を集めた。その手法とは、「CDに添付された44種類の特典ポスターをすべて集めると、限定イベントに参加できる」というもの。しかし、このポスターはランダムに添付されており、購入するまでは何が添付されるか不明。そのため、実際に44枚のポスターすべてを集めるのは至難の業なのだ。 これに対し、ネットを中心に、ファンに多額の負担を強いる「ぼったくり商法」だと非難が集中。これを受けて、販売を手がけるデフスターレコーズは、この手法が「独占禁止法」上の「不公正な取引」に抵触するおそれがあるとして、イベントの中止を発表した。 この騒動は数々のメディアで取り上げられ、「当に法的に問題なのか?」が検証された。その結果としては、「独禁法違反かどうかは微妙。『同一商品の複数購入による

    AKB48だけじゃない!? アイドル“ぼったくり商法”
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    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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