![【CEDEC 2010】ゲームのノウハウを結集した地デジレコーダー「torne」 | インサイド](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/321c1be4cc245dcb08733e2c9e7fe5b555b66f50/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F154906.jpg)
現在、同サービスでは、Yahoo!で提供されているスクウェア・エニックスの『戦国IXA』、フジテレビの『イマつぶ』、スマイルラボの『ニコッとタウン』、DeNAのモバゲーで提供されているインフラパートナーなどが『NIFTY Could』利用されています。 利用方法はそれぞれ異なり、たとえばサーバー分割型の『戦国IXA』では。ワールド1、2、3など、各ワールドがおかれており、それぞれのワールド単位で広がっていくという部分を柔軟に対応。またフジテレビの『イマつぶ』では、Twitterに近いサービスであり、番組放映中に芸能人に応援メッセージを送るなどといった、番組の連動などで使用。突然やってくるといったトラフィックに対して、クラウドサービスを使うことで、柔軟に対応しているそうです。現在160のサービスが稼働しています。 クラウドサービスの利点としては、通常はラックの場所やサーバーの手配、構築などで
そこで日本のクリエイティブ性と生産性を上げて、欧米メーカーに対抗したい・・・。カイオス記野氏は、こう語ります。そこで協業先となるのがVirtuosというわけです。記野氏は創造性が必要な上流工程は日本側、アセット制作などの下流工程はVirtuosが受け持つことで、これが可能になるとアピールしました。 もっとも、海外アウトソーシングに二の足を踏む国内企業が多いのも事実。Virtuos伊藤氏はこの不安を、大きく「コミュニケーション」「クオリティ」「セキュリティ」の3点にあると分析します。中でも最大の阻害要因となるのがセキュリティで、海外発注を行った結果、知的財産権(IP)が流出するリスクは常に配慮する必要があります。 こうした疑問に対して、Virtuosでは元UBI of Chinaの中核スタッフが立ち上げたこともあり、非常に高いレベルでセキュリティが守られていると紹介しました。実際、初日に伊藤
立命館大学では、1998年よりゲームアーカイブプロジェクトが発足、具体的にはハードウェア、ソフトウェアの収集、任天堂協力によるファミリーコンピュータの公式エミュレータを利用した研究などををはじめ、2004年より、上村氏が教授として着任。 上村研究室では“遊び”という点にテーマを置き、「ゲームプレイの記録と保存に関する研究」、「ビデオゲーム関連資料のデータベース構築」、「ビデオゲーム・カンファレンス」などの活動を行っています。 上村氏はまず、上村研究所にとってのテレビゲームの定義を説明、常日頃からゲームに親しんでいる人には当たり前のようなことですが、 同研究所でのビデオゲームの定義とは「遊びのための映像」、「内容に対する判断をコントローラ操作を通じてビデオゲーム機に伝えること」、、プレーヤーが「遊びのための映像」を理解したうえで、コントローラの操作を通じてビデオゲーム機に伝えることと説明して
『アイマス2』の美少女たち、これまでとどう変わっているのでしょうか? CEDEC2010の最後を飾ったのは「次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー」。株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム課の前澤 圭一氏と同プログラム6課チーフの竹内 大五郎氏が『アイドルマスター2』の変化を紐解きました。 『アイドルマスター』シリーズではこれまでハイライトを入れることでイラストに近いシェーディングを実現してきました。プレイヤーのカメラに追従し、光の領域がアイドルを包み込むような現実にはない光源もアイドルの見た目を重視するコンセプトの元で実装されたものです。 『アイドルマスター2』のキーワードとなるのは「センシティブトゥーン」であるといいます。これまでよりも微細な陰影をつけられるようになり、表現力は大幅にアップ
イストピカは現在、モバゲータウン向け『ビストランテ』、グリー向け『ともだち市場 ザッカニア』などを提供し急成長中のデベロッパーです。同社は元々家庭用向けタイトルを開発していたFLOORから代表を務めていた福島道宣氏らが分社化しスピンオフした会社です。講演では福島氏に加えて同社の戸田明宏氏と 山田直行氏が、どのように決断し、実際のソーシャルゲームの開発とはどのようなものか、語られました。 10年間経営していたFLOORは東京と大阪、さらにオーストラリアにも開発拠点を持つなど堅調でしたが、きっかけとなったのは2008年のCEDECでの、ブレークスルーパートナーズ赤羽氏の講演をウェブで見たことだそうです。感銘を受けた福島氏は早速アポイントをとり、話を聞きに行ったそうです(赤羽氏は現在イストピカの取締役を務めています)。 さらに2008年当時、家庭用で発売された、福島氏がお気に入りだったゲームのリ
CEDECの併催イベントとして開催された「ゲームのお仕事 業界研究フェア」の講演として、スクウェア・エニックスでサウンドグループ テクニカルディレクターを務める土田善紀氏が"ゲームプログラマという生き方"と題した講演を行いました。 内容はゲームプログラマとして生きてきた半生の振り返りとなりましたが、「どうしてここに私が選ばれたのか分からない、結構な問題児です」というようにぶっちゃけトーク連発の「これは個人的な見解です」という講演となりました。 そんな土田氏とプログラムの出会いは高校時代。入学祝いに買って貰ったパソコンに入っていた「N88BASIC」でひたすらプログラムに没頭。大好きだったゲームを作っていたそうです。そうこうしていると、名門私立中学に通い70もあった偏差値は、高校を卒業する頃には40という見事な落ちこぼれに。もちろん大学にも行けず、親に予備校に入れられるものの、3日間で辞め、
『サカつくDS ワールドチャレンジ2010』のAIはどのように動いているのでしょうか。 CEDEC2010では「「サカつく」のサッカー試合AIシステム」と題した講演が行われました。講師は株式会社セガ 第一CS研究開発部 リードプログラマである安藤 毅氏。サッカーゲームのAIを手がけてきた氏が『サカつくDS ワールドチャレンジ2010』のAIの秘密を公開します。 『サカつく』とは『プロサッカークラブをつくろう!』の略で、サッカーチームを育成するシミュレーション。試合は「育成結果を確認する場」であり「操作の優劣によって結果が左右されてはならない」といいます。「試合シミュレータの納得感」「サッカーらしいスコア」「強いチームの勝率が高い」といったことが求められますが、これを実現するには様々な方法が試みられてきました。 ■完全オーサリング方式 初代作~『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!'04
CEDEC併催の学生向けイベント「『ゲームのお仕事』業界研究フェア」で1日、立命館大学の中村彰憲氏が「中国ゲームビジネス」と題して講演を行いました。中村氏は中国オンラインゲーム業界がコピーからイミテーション(模倣)の時代を経て、イノベーションの時代に突入したと解説しました。 倍々ゲームで拡大を続ける中国オンラインゲーム市場。01年には約40億円だった市場規模も、09年には3500億円にまで成長し、今年度はさらに上回ることが確実視されています。これに対してコンソールゲームの国内市場規模は3300億円で、すでに中国市場は日本を追い抜いたという見方もできます。 このように市場規模だけが突出して語られがちな中国ゲーム産業ですが、中村氏は「政治動向」「経済動向」「社会動向」「イノベーション」という、4つの環境要因を踏まえながら、多角的に分析することが重要だとコメントしました。 まず「政治動向」につい
コンシューマーゲームの雄スクウェア・エニックス、ソーシャルゲームの雄ディー・エヌ・エー。両社は新宿の甲州街道沿いに本社を設け、その距離500m。しかし距離では測れない「マリアナ海溝のような深さが西参道口の交差点にはあり、開発者の交流は一切なかった」とか。そんな壁を越え、facebook版『怪盗ロワイヤル』を開発した對馬正氏は「イグアナ、海を渡る。 ~ガラパゴスケータイからの脱却~」と題した講演を行いました。 ちなみに「イグアナ」とは独自の進化を遂げた存在。海溝を超えた自身や、いわゆるガラケーから世界に飛び出したディー・エヌ・エーを比喩しました。 對馬氏は高校卒業後、1997年に当時のスクウェアに入社。『ベイグランドストーリー』やプレイオンライン向けタイトルに携わりました。その後は松下電器と共同で家電にゲームのUIを導入する「SEAD Engine」というプロジェクト(とん挫)やDSで誰もが
「ゲームニクス理論」とは、サイトウ氏が提唱するゲームの「人を夢中にさせる」ノウハウを抜き出し、体系化した理論です。ゲームニクスではゲームデザインではなく、インターフェースの方法論について注目しています。ファミコン初期からゲーム開発を続けてきたサイトウ氏は、このセオリーを「ゲームニクス」として整理し、家電やウェブサービスなどに展開する試みを続けてきました。現在はゲームニクスを学習ソフト版にチューニングした「ベネッセ・ゲームニクス」を協同で体系化しています。 「ゲームのおもしろさは『ストレスと解放のループ』によって生み出される」とサイトウ氏は語ります。これを的確にユーザーに体験させるには、それ以外のストレスを可能な限りゼロにしなければなりません。これをベースに業界内で独自発酵した方法論がゲームニクスというわけです。サイトウ氏は「ストレスと解放のループ」は学習構造と同じで、ゲームニクスを活用すれ
CEDEC3日目の9月2日、米マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ副所長の石井裕教授が「Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブル・ビット」と題して基調講演を行いました。石井氏は「未来の創造」をテーマに、研究結果を紹介しながら、自身が提唱する「タンジブル・ビット」について紹介。あわせてMITメディアラボをとりまく「協創」文化や、研究者としての人生哲学について語りました。 「タンジブル」(tangible)とは、英語で「実体がある、触って確かめられる」という意味。そこから転じた「タンジブル・ビット」とは、ひらたくいえば手で触って操作できるデジタル世界という意味です。石井氏はこの概念を土台に、CUI(キャラクター・ユーザー・インターフェース)、GUI(グラフィック・ユーザー・インターフェース)に続く、TUI(タンジブル
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く