ブックマーク / note.com/ktadaki (2)

  • ゲームエンジンは日本ゲームを殺したか?|但木一真|note

    私はゲーム業界のアナリストとして『ファミ通ゲーム白書』といった業界向けのレポートに関わっている。日の家庭用ゲーム市場を分析する際、「市場は毎年縮小しているが、しかし…」と枕詞を置き、モバイルゲームVRゲームといった周辺に触れる。我々が紙面やWEBで紹介している日の家庭用ゲームは競争力を失いつつあるという”タブー”をぐっと飲み込み、ポジティブな面にだけ光を当て、記事を書く。 1990年代に技術力で世界中を驚かせていた日ゲームデベロッパーは2000年以降、欧米のゲームデベロッパーに遅れをとってきた。極限までにリアリティとクオリティを求める欧米デベロッパーのゲームを横目で見ながら、日ゲームデベロッパーはストーリー、キャラクターの魅力といった”周辺”領域のブラッシュアップを図り、縮小する家庭用ゲーム市場を生き延びてきた。 欧米デベロッパーが作り出した優位性の根源はゲームエンジン、そし

    ゲームエンジンは日本ゲームを殺したか?|但木一真|note
    amy385
    amy385 2018/10/18
  • Eスポーツ産業におけるビジネスモデル(興行企業編)|但木一真|note

    ドキュメントのPDF版も用意しています。こちらからダウンロードしてください。PDF版には脚注を記載しているのでより完全な形でドキュメントをお読み頂けます。お問い合わせは但木のTwitter(@k_tadaki)までお願いします。 目次 1. 興行システムの構築 1-1. 興行システムの目的 1-2. 興行企業とマネジメント企業の役割 1-3. 収益配分 1-4. スポンサーとの協業 1-5. 著作権許諾 2. 具体的なビジネスモデル 2-1. 伝統的な競技にならい進化させる 2-2. 興行企業の分類 2-3. チケット収入 2-4. 放映権収入 2-5. ゲーム内課金 2-6. 統合ID 1. 興行システムの構築 1-1.  興行システムの目的ドキュメントは、日におけるEスポーツ産業の発展に向けて、各ステークホルダー(メディア、スポンサー企業、興行企業、マネジメント企業)が持続的に

    Eスポーツ産業におけるビジネスモデル(興行企業編)|但木一真|note
    amy385
    amy385 2018/10/16
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