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ブックマーク / ramemiso.hateblo.jp (3)

  • ユニティちゃんのゲームをUnityを使わずにOpenGLで作る[1]:モデル表示してアニメーションまで - ラーメンは味噌汁

    2014-06-21 ユニティちゃんのゲームUnityを使わずにOpenGLで作る[1]:モデル表示してアニメーションまで OpenGL ES 3.0 iOS 7 ユニティちゃん ユニティちゃんでiOS用のゲームを作ってみます。 普通にUnity使ってもプログラマー的には面白く無いのでOpenGL ES 3.0を使ってガリガリ書いていきます。とりあえず今回はモデルを表示してアニメーションさせるまで。 ライセンス このアセットは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。このアセットをご利用される場合は、『キャラクター利用のガイドライン』も併せてご確認ください。 プロジェクト https://github.com/ramemiso/ios_unitychan_es3公式さんにユニティちゃんライセンスに同意する形でなら公開しても問題ないと返答頂いたので、ライセンス表記とライセンスフ

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  • ラーメンは味噌汁

    2013-10-27 OpenGL ES 3.0 @ サンプラーオブジェクトでテクスチャデータとサンプリング方法を分離 OpenGL ES 3.0 iOS 7 サンプラーオブジェクト(Sampler Object)とは 同じテクスチャを違うサンプリング方法で使用することは多々あるためES 3.0からはテクスチャはテクスチャデータとサンプラーオブジェクトの2つに分離されました。例えばMayaなどのDCCツール上ではテクスチャは同じでもマテリアル毎にラップ方法をリピートかクランプか設定したり、重要な部分はリニア補間を入れてクオリティを上げるがそうでない箇所ではニアレストにして処理負荷を上げないようにしたりします。 サンプル https://github.com/ramemiso/ios_opengl_es3_samples/tree/master/sampler_objects 続きを読む r

  • OpenGL ES 3.0 @ ETC2/EAC圧縮テクスチャ - ラーメンは味噌汁

    2013-09-30 OpenGL ES 3.0 @ ETC2/EAC圧縮テクスチャ OpenGL ES 3.0 iOS 7 OpenGL 4.3 ETC2/EAC圧縮テクスチャとは 圧縮テクスチャはiOSだけをターゲットにした場合はPVRTCだけを使えばよかったのですがAndroidではGPU毎にS3TC,ATITC,PVRTC,ETCと乱立している状態でマルチプラットフォームを考えた場合に問題になりました。アプリ起動時にサーバーから対応するテクスチャをダウンロードする、もしくは最悪全形式をアプリ内に含めるかいっそ圧縮しないなどの対処がとられていました。更に各圧縮テクスチャ毎に癖があり見た目を同じにするのも難しいものでした。デスクトップ版はどうかと言うとS3TCやBPTCなどDDS形式がサポートしているものが対応されていることが多かったですがやはり標準化はされていませんでした。OpenG

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