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xnaに関するang65のブックマーク (11)

  • クラウドコン2010のデモツールの開発メモ - それなりにマジメなメモ

    6月9日に行われたクラウドコンピューティングコンペティションにHIBIKIというチームで出場し、優勝(IBM特別賞)を頂きました。関係者のみなさま、大変お世話になりました。 公式ページは↓ クラウドコンピューティング コンペティション ・ 主催者企画 | Interop Tokyo 2010 写真がでっかくて恥ずかしいw 発表について 発表は以下のUstからどうぞ。HIBIKIの発表は37、8分のあたりからです。発表しているのはうちの代表です。 今回発表した内容についてはうちの相方がブログに書いているのでそちらを見てください。 情報科学屋さんを目指す人のメモ クラウドコン2010@InteropでチームHIBIKIがグランプリを受賞しました デモツール 発表の様子を見ていただければわかりますが今回の発表はPowerPointではなく全て自分が作ったデモツールを使用しています。 今回は「XN

    クラウドコン2010のデモツールの開発メモ - それなりにマジメなメモ
  • XNA 複数のメッシュを一度のDrawで描画(ハードウェア・インスタンシング)|Memeplexes

    この3つ(に付け加え、Mesh Instancingテクニックを使わない方法2つ)が1つのソリューションにごっちゃになっているため、コードがスパゲッティの様相を呈しています。 別々にしてくれればまだわかりやすいんですけどね……。 Hardware Instancing ここでは、一番上のHardware Instancingとかいうのをやってみたいと思います。 Hardware Instancingはどのようにモデルを増やしているかと言うと、VertexBufferを使います。 モデルのメッシュを表すVertexBufferとは別に、各モデルのインスタンス固有の情報(モデルのインスタンスの位置とか回転とかです・・・・・・C#で言うならちょうどメンバ変数のようなものでしょうか)を格納したVertexBufferを作るのです。 それを、2つともGraphicsDevice.Verticesにセ

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    ang65 2010/04/10
    複数のメッシュを表示するときのやり方
  • かんたんXNA その17 ポイントスプライト|Memeplexes

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    ang65 2010/04/08
    爆発とかのエフェクト
  • ひにけにXNA

    メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3 メタセコイア 4.2がリリース メタセコイア 4.2がリリースされました。4.2では作業中のサムネイル画像をMQOファイルにThumbnailチャンクとして保存できるようになりました。... Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/18/2014 メタセコイア・パイプライン Ver. 1.2 メタセコイア 4.2が出力するMQOファイル読み込みに対応した「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3」を公開しました メタセコイア 4.0がリリース メタセコイア... Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/30/2013 PowerShellと大規模ゲーム開発 今回の投稿からブログのタイトルが「ひにけにXNA」改め「ひにけにGD(Game... Author: Yuichi Ito -

    ひにけにXNA
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    ang65 2010/04/04
    XNAで作ったゲームの配布の流れの説明
  • MSDN ホームページ

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    ang65 2010/04/04
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    ang65 2010/04/04
    GameWindowでFormオブジェクトを生成してHandleを渡すやりかた。これ使えばWindowsFormアプリケーションみたいなことは簡単に出来るはず!
  • XNA & Beyond: The Path to VS 2008

    The article shows how to embed a XNA-based game into a WinForms control with ease. Also, it explains how to integrate an XNA GS project into VS2008 (this IDE is not currently supported by XNA GS), and in turn, to be able to use WPF with your XNA-based creation. Download source - 80.3 KB Download website source - 46.8 KB Contents Introduction Background Scope Prerequisites Let's Get Started XNA and

    XNA & Beyond: The Path to VS 2008
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    ang65 2010/04/04
    Gameのサブクラスの制御をFormクラスでやるやり方
  • XNA - ソーサリーフォース

    このページは Windows や Xbox 360, Windows Phone でゲームを作ってみたいと思っている方に、「XNA」を用いたプログラミングに関する情報を提供するページです。XNA はマイクロソフトが提供しているゲーム開発向けの開発環境で、Windows のみであれば無償で、Xbox 360, Windows Phone でも年1万円程度で用意できるので、一般の方でもすぐにゲーム制作に取り組むことができます。 XNA プログラミング Tips 一覧 各カテゴリごとの XNA Tips を掲載しています。 ブログで書いたXNAの記事 ブログで書いたXNAの記事です。 内容はその当時のものだったり、調べながら書いたものもあるので、情報として正しくないものもありますのでご了承ください。 関連リンク XNA に関連するリンクを掲載しています。 メモ 気づいた細かい点のメモしています。

  • XNA Animation Component Library - XNAゲームプログラミング開発室

    Q3:このライブラリの特徴は何ですか? A3: ○スキニングと非スキニングのアニメーション。 ○複数のメッシュを含むモデル。 ○XMLファイルを使用し、一つのアニメーションを複数に分割することができます。 ○毎秒60フレームのアニメーションを再生できます。 ○fbx、x、asf/amc、bvhのファイル形式を使用できます。 ○Custom ASCII .X インポータは XNA .X インポータが対応していないいくつかのモデルを使用できます。 ○多くのボーンを持つモデル。(一つのメッシュにシェーダの制限数よりも多いボーンを含んでいた場合、複数のメッシュに分割することができます) ○アニメーションブレンド。 ○それぞれのボーンを異なるアニメーションコントローラに割り当てることができます。 ○ボーンの座標変換を手動で行えます。 ○アニメーションコンテントパイプラインとモデルプロセッシングのため

    XNA Animation Component Library - XNAゲームプログラミング開発室
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    ang65 2010/04/03
    XNA Animation Component Libraryを使ったsample
  • XNA プログラミング Tips 一覧 - XNA - ソーサリーフォース

    XNAに関するプログラミングTipsを掲載しています。WindowsとXbox360のマルチプラットフォームゲームを製作することが可能です。

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    ang65 2010/04/03
  • ゲーム製作日誌: XNAでアニメーションブレンディング

    リクエストに答えて、XNA Animation Component Libraryをやってみた。 少し見ない間にまたいろいろと進化して、より使えるライブラリになったと思う。最大の追加はアニメーションブレンディングのサポートだ。それぞれのボーンに別々のアニメーションを適応することもできるし、1つのボーンに2つのアニメーションをブレンドさせることもできる。これで、例えば、走りながら上半身は銃を構える動作をさせたり、手を振りながら笑顔を作ったり、走りモーションからジャンプモーションへスムーズに切り替えたり。といったアニメーション処理の大切な部分が一通り入ったわけだ。 ブラボーな感じだ。 それに応じて若干仕様も変更されている。 まず ランタイム用コンポーネント(Animation.dll)と コンテントパイプライン用コンポーネント(Animation.Content.dll) が別々に分か

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