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Suppose we want to render an image like the one shown above. This is a voxel model by @ephtracy (of MagicaVoxel fame) made up of 226,036 voxels. Each voxel has integral X, Y, Z coordinates and a color from a palette. Naively, we can triangulate all six faces of every voxel cube. That’s 12 triangles per voxel, or 2,712,432 triangles! It works, but seems like an awful lot for such a simple model. Re
3. 本日のお品書き • はじめに • レンダリング基礎 • レンダリング手法Q&A – Deferred Renderingが昔は使われなかったのはなぜ? – Forward RenderingでG-Bufferは使えない? – Deferred Renderingで多光源を扱えるのはなぜ? – Deferred Renderingはなぜ半透明が弱いのか? – Deferred RenderingでMSAAが使いたい! – Deferred Renderingで描画の自由度を高めるにはどうすればいい? – Deferred ShadingとDeferred Lighting その違いは? – Z Pre-Passって何? – Tile-based Renderingとは? – Clustered Renderingって何? • これからの話 5. はじめに • 最近は猫も杓子もDefer
西川善司の3DGE:GeForce GTX 980に搭載された新機能「DSR」「MFAA」とは何か ライター:西川善司 技術説明会でDSRとMFAAについて語ったTom Petersen氏(Distinguished Engineer, NVIDIA) 第2世代Maxwellを採用した「GM204」コアのGeForceには,いくつかの新機能が採用されている。GM204の特殊要素を効果的に活用したものから,Kepler世代のGeForceでも対応できそうなものまで,バラエティ豊かだ。 今回は,GM204コアを採用する「GeForce GTX 980」「GeForce GTX 970」(以下順に,GTX 980,GTX 970)の発表時に紹介された新機能から,「Dynamic Super Resolution」(ダイナミックスーパーレゾルーション,以下 DSR)と「Multi Frame An
NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をアピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史 ライター:米田 聡 2012年11月22日,NVIDIAは,都内で報道関係者向け説明会を開催した。同社は8月に,新しいグローバルイルミネーション(Global Illumination,大局照明)技法や「Unreal Engine 4」を題材とする説明会「Technologies in Games of Tomorrow」(関連記事)を開催しているが,今回の説明会タイトルは「Technologies in Games」。つまり将来ではなく,今日(こんにち)すでに使うことのできるゲームの技術ということで,テーマはアンチエイリアシング(Anti-Aliasing,以下 AA)である。 GPUの進化とAA 竹重雅也氏(Developer Technology Engi
DOOM pioneered fundamental changes in game design and mechanics back in 1993, it was a world-wide phenomenon which propelled to fame iconic figures like John Carmack and John Romero… 23 years later, id Software now belongs to Zenimax, all the original founders are gone but it didn’t prevent the team at id from showing all its talent by delivering a great game. The new DOOM is a perfect addition to
講演者の亀井敏征氏(カプコン第二開発部 第一開発室)は,前作「STREET FIGHTER IV」(以下,SFIV)の開発にも携わった人物だ。SFIVではゲーム本体の開発を担当したディンプスに所属していたが,現在はカプコンに移籍している 格闘ゲームの老舗ブランド,「STREET FIGHTER」シリーズの最新作「STEERT FIGHTER V」(以下,SFV) は今年2016年2月に発売され,今やe-Sportsの格闘ゲーム部門では定番のタイトルとして人気を博している。CEDEC 2016では,そんなSFVのグラフィックス関連の開発秘話をまとめたアートディレクションに関するセッションが行われたのでレポートしよう。セッションタイトル名は「Street Fighter V Art Direction〜 格闘ゲームのアートの役割 〜」で,講演者はカプコン第二開発部 第一開発室の亀井敏征氏だ。
はじめに id:i-saint さんのこちらの記事(rendering fractals in Unity5 - primitive: blog)に触発されて勉強中です。Raymarching はポリゴンベースでなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法で、工夫次第でスゴイ画が作れるテクニックです。 raymarching for games - primitive: blog wgld.org | GLSL: レイマーチングで球体を描く | 全能感UP! GLSLで進めレイマーチング « demoscene.jp Unity では先の記事で解説したように Command Buffer を使うことによって Deferred Rendering で使う G-Buffer を直接操作することが可能で、G-Buffer へ raym
[CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは 編集部:aueki CEDEC 2010最終日,3日間行われた開発者イベントでメインホール最後の講演に登壇したのはバンダイナムコゲームスの二人。演題は「次期アイドルマスター グラフィックス&アニメーション プログラミングプレビュー」だ。題名どおり,次世代アイドルマスター(以下,アイマス2)で使用されるグラフィックス処理とアニメーション処理に関するプログラムの話である。前半のグラフィックス部分をバンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課前澤圭一氏,後半のアニメーション部分をバンダイナムコゲームス スタジオ統括 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課 チーフプログラマ竹内大五郎氏が解説した。
The Grand Theft Auto series has come a long way since the first opus came out back in 1997. About 2 years ago, Rockstar released GTA V. The game was an instant success, selling 11 million units over the first 24 hours and instantly smashing 7 world records. Having played it on PS3 I was quite impressed by the level of polish and the technical quality of the game. Nothing kills immersion more than
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