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シナリオに関するarcenemy7334のブックマーク (5)

  • ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game

    最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。 「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。 ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。 例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバ

    ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game
  • 物語は作れたがどんな文章で小説にしていいか分からない人のための覚書

    前回の記事 生まれてはじめて書く人のための、小学生向け小説執筆マニュアル(手順書) 読書猿Classic: between / beyond readers について、物語の作り方はわかった気がするけど、それをいざ小説にしようとすると言葉が出てこない、なんとかしろ、という意見がありました。 実は、小説の文章についても少し書いていたのですが、あまりにも小学生向けでなかったので省きました。参考になる人がいるかもしれないので出してみます。 1 小説の文章は何からできているか? 小説は、文章を通して物語を伝えるものです。 小説の文章は、大きく3つに分けられます。 《場面》、《説明》、《描写》です。 (1)説明とは 《説明》は、物語を大づかみに述べる文章です。細かいところを省略して伝えるので《要約》と呼ばれることもあります。 大づかみなので、少しの文章で、長い時間の物語を伝えることができます。 わず

    物語は作れたがどんな文章で小説にしていいか分からない人のための覚書
  • TVアニメやマンガ連載が「軌道に載るまで」に失敗しないための注意事項 - ピアノ・ファイア

    TVアニメのシリーズ構成 ぼく(泉信行)が『ユリイカ』で参加した「魔法少女アニメ」についての対談や、『ギルティクラウン』のUstなどで語っていたことなのですが。 ユリイカ2011年11月臨時増刊号 総特集=魔法少女まどか☆マギカ 魔法少女に花束を 悠木 碧 斎藤 千和 虚淵 玄 田中 ロミオ 青土社 2011-10-20 売り上げランキング : 1938 Amazonで詳しく見る by G-Tools 魔法少女まどか☆マギカ - 「ユリイカ」「現代思想」の雑誌発行、人文諸科学の専門書の出版社「青土社」 アニメのシリーズ構成の話 by 泉信行, hard-wired Ustreamに保存されたビデオ:ギルティクラウン Radio3 その他 よければそちらを先に参照してみてください(特にUst)。 (むしろ聴きながらこのエントリ読んでくださいw) TVアニメのシリーズ構成において、序盤に作り上

    TVアニメやマンガ連載が「軌道に載るまで」に失敗しないための注意事項 - ピアノ・ファイア
  • 1人の精子ドナーから多数の子ども、近親相姦の危険性も

    ベルギー・ブリュッセル(Brussels)の病院で行われる卵細胞質内精子注入法(2011年2月2日撮影)。(c)AFP/GEORGES GOBET 【10月9日 AFP】1人の精子ドナーから数十人の子ども――SFのシナリオのような話だが、米国やカナダでは、規制が緩いために同じ父親から数十人、数百人の子どもが生まれており、専門家らが懸念を示している。 カナダ保健省によると、フランスや英国とは違い、カナダや米国には、1人の精子ドナーからつくってもよい子どもの人数を制限する法律がない。 国際的な基準では、同一の精子ドナーからの妊娠は20回が限度とされている。またデンマークでは同一ドナーからの子どもは25人までに制限されている。さらに、多くの精子バンクが独自の規制を設けている。 だが、規則は常に守られるとは限らない。「デザイナーベビー」を産もうとする家族は、特定の遺伝子や特徴、たとえば目の色やIQ

    1人の精子ドナーから多数の子ども、近親相姦の危険性も
  • 分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較

    (2000.01.26 執筆途中版) 目次 はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 痕のシナリオ構造(とりあえず完了) YU-NOのシナリオ構造(とりあえず完了) ONEのシナリオ構造(執筆途中) はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 「アドベンチャーゲーム」、「ADV」と略記されることの多いこのタイプのゲームは、コンピュータゲームのジャンルとしては最初期から存続するものである。 ADVは、その成立以来、一の筋道の各所に設けられたイベントに対して適切な行動を選択することで、そのシナリオを進行させるという構造を取ってきた(図1)。 図1:従来型ADVのシナリオ構造 これを大きく変革させた代表的な作品として、チュンソフトの「かまいたちの夜」が存在する。(なお、文執筆時点では筆者に「かまいたちの夜」のプレイ経験がない。以下は、伝聞に基づいた話

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