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構造に関するarcenemy7334のブックマーク (5)

  • 情報系修士にもわかるダブル配列 - アスペ日記

    最近話題の「日本語入力を支える技術」を途中まで読んだ。 3章がものすごく気合いが入っている。 trie(トライ)というデータ構造の2つの実装、「ダブル配列」と「LOUDS」について詳しく説明がされている。 ダブル配列については、ぼくは以前論文を読んで勉強しようとしたのだが、その時は難しくてあきらめた覚えがある。しかし、このの説明を読むことで理解ができた。 ありがたい。 感銘を受けたので、このを教材に友達と2人勉強会をした。 この2人勉強会というのは、ぼくが復習を兼ねて友達に教えるというのがだいたいのスタイル。 しかし、いざやってみるといろいろと難しい。 次のようなところでひっかかるようだ。 例のサイズが小さく、イメージを喚起するのが難しい。 最初の図のノード番号と、最終的なダブル配列上の位置が異なるため、混乱する。 単語終端について言及がないので、どのノードが単語を表しているかがわから

    情報系修士にもわかるダブル配列 - アスペ日記
  • 日本語入力を支える技術という本を書きました - 射撃しつつ前転 改

    (追記):「このに書かれていないこと」という項を追加しました。 以前も告知しましたが、日本語入力を支える技術というを書きました。技術評論社から2012年2月8日に発売されます。(私の知っている限りでは、ジュンク堂池袋店、有隣堂AKIBA店、丸善丸の内店、書泉ブックタワーでは既に先行販売しているよう…でしたが、ジュンク堂池袋店、有隣堂AKIBA店、書泉ブックタワーは先行販売分は売り切れの模様です。)どんななのか、目次などについては公式ページを参照していただくとして、以下ではどんななのか宣伝したいと思います。 こののキーワードは「実装」と「初心者向け」です。初心者でも実装ができるようにサンプルコードを多用し、また数式が出てくる部分に関してはちょっとしつこいぐらいに説明を加えました。私自身の経験からすると、を読んだで理解したと思っていても、大抵の場合、細かいところはわかっていないもの

    日本語入力を支える技術という本を書きました - 射撃しつつ前転 改
  • 数万人に1人のレベルの悪い例外が社会構造を決定する - fromdusktildawnの雑記帳

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  • 分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較

    (2000.01.26 執筆途中版) 目次 はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 痕のシナリオ構造(とりあえず完了) YU-NOのシナリオ構造(とりあえず完了) ONEのシナリオ構造(執筆途中) はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 「アドベンチャーゲーム」、「ADV」と略記されることの多いこのタイプのゲームは、コンピュータゲームのジャンルとしては最初期から存続するものである。 ADVは、その成立以来、一の筋道の各所に設けられたイベントに対して適切な行動を選択することで、そのシナリオを進行させるという構造を取ってきた(図1)。 図1:従来型ADVのシナリオ構造 これを大きく変革させた代表的な作品として、チュンソフトの「かまいたちの夜」が存在する。(なお、文執筆時点では筆者に「かまいたちの夜」のプレイ経験がない。以下は、伝聞に基づいた話

  • 要求工学 第12回:シナリオ分析(エンタープライズICT総合誌 月刊ビジネスコミュニケーション)

    概要 今回はシナリオを用いた要求分析手法について紹介する[1]。シナリオは問題自体を分析するための手法である。シナリオはヒューマンインタフェースなどの人間工学分野でも使われており広い適用範囲を持つ。 欧州では要求仕様を記述するのにシナリオが従来からよく使われている。たとえば業務情報システムの開発でビジネスプロセスを厳密に記述するために、ビジネスの状態遷移を形式的に表現できるペトリネットを用いたところ、120以上のビジネスプロセスが発生し管理不可能になっただけでなく、全状態を確認することも、状態の組み合わせが爆発的に多くなりすぎて処理不能になった。このような結果になった背景には現場の担当者にはペトリネットは十分に理解できなかったことが挙げられる。そこでペトリネットの適用を断念して27 個のシナリオで質的な利用形態を表現することで、システム開発がうまくいったという[1]。 稿では、まずシナ

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