ブックマーク / techblog.sega.jp (3)

  • アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog

    ブログ読者のみなさん、はじめまして。 株式会社セガのベテランプログラマー阿部です。 このエントリーではデバッグ手法のあれこれについての体験談と、デバッグをテーマに一昨年に実施されたプログラマー向け新人研修の概要をお伝えしたいと思います。 EXE ファイルのデバッグ イーサネット絡みのデバッグ 周辺機器絡みのデバッグ デバッグスキルブートキャンプ 黒子に徹する、裏方系エンジニア EXE ファイルのデバッグ 同僚が作った EXE ファイルが手元にあり、あなたはこれを Windows で起動しようとしています。 起動してみたところ何も反応がなく、しかもそれは想定外のことでした。 「何コレ、動かないんだけど」とあなたが同僚に文句を伝えると、同僚はあなたに返します。 「こっちでは動いてるよ」 困りましたね。 あなたの手元には EXE のソースコードも無ければ、Visual Studio もありません

    アーケードゲームを支えるデバッグ術 - SEGA TECH Blog
  • 龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog

    初めまして。 セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。 キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトルにはたくさんの実在の人物が登場します。 今回のSEGA TECH Blogでは「龍が如くスタジオ」キャラクター班流のリアルなキャラクターを作成するフローを皆さまにご紹介させていただきます。 【目次】 短時間でリアルなキャラを沢山作らないといけない! 「龍が如く」シリーズにおける3Dスキャンの歴史 光学式スキャナー 投影式の3Dスキャナー PhotoScanの導入 3Dデータ生成用の写真撮影の様子 画像の現像 秘訣は 「龍が如くスタジオ」独自の「ドラゴンエンジン」 キャラクター制作ワークフロー 3Dメッシュ生成 メッシュ生成 フロー 顔モデル作成

    龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog
  • ゲーム音楽って面白いんです! - SEGA TECH Blog

    はじめまして、セガゲームスでサウンドクリエイターをしております小林と申します。 1998年に入社し、主に「ファンタシースター」シリーズでサウンドの制作に携わっています。 今回はゲーム音楽の面白さ!をできるだけ伝えられればと思っています。 【目次】 最初に作った音楽は? 格的に関わった「ファンタシースターオンライン」 インタラクティブミュージック・・? 「SYMPATHY」システムを使用した「PSO2」 目的を持った音楽を! PSO2のサウンド表現 「感動体験」を! 最初に作った音楽は? 最初の頃に作曲として参加した作品は「ぐるぐる温泉」というパーティーゲームBGMでした。ぐるぐる温泉というゲームはたくさんのミニゲームがあり、それに好きなBGMを鳴らして遊ぶというもので、自分も何曲か作りました。 (フュージョン的なBGMや、ボサノバ風なものも作りました) ここで、このゲームにおけるBGM

    ゲーム音楽って面白いんです! - SEGA TECH Blog
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