Visualizers Default Greyscale Filter Protanopia Filter Deuteranopia Filter Tritanopia Filter Inversion Scanline/CRT ?????????
本企画は5つのWebメディアの横断企画となり、初回はファミ通.comが担当。バトルキャラクターのグラフィックをテーマに、星5サーヴァント“レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)”の制作工程や開発スタッフのこだわりポイントなどを紹介する。 バトルグラフィックの制作工程を解説 週刊ファミ通を含む数々のインタビューにて、完成までに半年以上の期間を要することが明らかになっていたサーヴァントのバトルキャラ制作は、以下のように進行する。 バトルキャライラスト制作 ・ラフの作成 ・線画・パーツの分割・着彩 ・見た目完成~差分作成 アニメーション制作 ・作画打ち合わせ ・セットアップ ・待機や宝具演出のアニメーション制作 ・攻撃やスキルのアニメーション制作 ・納品 バトルエフェクト制作 ・エフェクトリストの作成 ・エフェクト作成作業 ・実装後の作業 ・監修 ・動作確認・バグ修正・リリース 実装作業 ・作画打
2016年8月24日から3日間,ゲーム開発者向け大型カンファレンス「CEDEC 2016」がパシフィコ横浜にて開催された。スマートフォン向けタイトルからVR,ハイエンドAAAタイトルまで,さまざまな規模のゲーム開発に携わる開発者が集うイベントだが,その誰しもが「自分ゲームの面白さを引き出す方法は何か?」ということを常に考えていることだろう。 CEDEC2日めにあたる8月25日,20年以上の経歴を持つベテラン開発者,大野功二氏の講演「『コントラスト』で考えるゲームデザイン・レベルデザイン」は,そうした根幹問題へのヒントになる濃厚な講演だった。本稿では,そのダイジェストをお届けする。 大野氏は,フリーランスとしてゲームディレクターやプランナーを経て,現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにて業務を行っている。昨年のCEDEC 2015では,大野氏の著書である「3Dゲームをおもしろくする技術」
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
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