2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
![トリコの動かし方](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/274e4cb0395a691c40588558895dcae964b65848/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Ftricocedec2017024slideshare02-171124023730-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
ゲームにおける自動生成技術、いわゆるプロシージャルに関するページをいまさらのように収集している。 次世代ゲームにおける自動生成技術 (http://www.t-pot.com/program/144_GameAISeminar6/index.html) 「ゲームAI連続セミナー第6回」のレポート記事。プロシージャルに関する概観をつかむのに良い記事。 Procedural generation (wikipedia:en:Procedural_generation) WikipediaのProcedural generation項。プロシージャルを使ったゲームの実例についてよくまとまっている。 Procedural Content Generation Wiki (http://pcg.wikidot.com/) Procedural content generation (PCG)に関する
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