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日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
「Mobage」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)に対し、KDDIと共同で10億5000万円以上の損害賠償を求める訴訟を起こしたグリーの田中良和社長は11月21日、都内で会見し「日本をけん引していくべきネット業界で違法行為が行われていることに大きな問題意識がある」と述べ、DeNAによる“圧力”はソーシャルゲーム企業だけではなくサーバ会社などにも及んでおり、健全な競争上、問題が大きいと訴えた。 DeNAは同日、「訴状が届いておらず、内容を確認しておりませんので、コメントは差し控えさせていただきます」というコメントを発表した。 グリー、KDDIによるDeNA提訴の訴状(一部要約) 「多くの会社が報復をおそれている」 グリーとDeNAをめぐっては、公正取引委員会が6月、DeNAがソーシャルゲーム企業に対し、グリーが運営する「GREE」に対しゲームを提供しないよう圧力をかけたとして、独占禁止
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