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uxに関するat_yasuのブックマーク (13)

  • UXという言葉が登場する以前に私が見たUXデザイン:工業デザイン編

    オフィス機器メーカー、ユーザビリティ評価専門会社を経て、2013年に株式会社キトヒトデザインを設立。ユーザビリティ、UI/UXデザイン関連業務を行う。 趣味はちょっとマイナーな国への旅行。 この寄稿記事では、株式会社キトヒトデザインでユーザビリティ、UI/UXデザインなどを手がけている萩さんがご自身で体験したデザインのお話を不定期更新でお届けします。「人間工学」がテーマだった前回に引き続き、今回は「工業デザイン」にフォーカスをあてたお話です。今回は第2回目です。シリーズ全編はこちら 前回の記事から、時代は一気に飛んで1980年代後半、私は工業デザインを学ぶ大学生となりました。 工業デザインという選択肢 私の通った高校では、大学受験に向けて高2から文系理系別のクラス分けになるので、高1の時にどちらかを選択する必要がありました。 もともと絵を描くことは好きで美術の成績はよかったのですが、美大

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    at_yasu
    at_yasu 2016/10/07
  • ハンバーガーメニューと非表示のナビゲーションはUX指標を悪化させる

    Webサイトのメインナビゲーションを非表示にすると、発見しやすさはほぼ半減する。その上、タスク達成に時間がかかるようになり、タスクがより難しく感じられるようになる。 Hamburger Menus and Hidden Navigation Hurt UX Metrics by Kara Pernice and Raluca Budiu on June 26, 2016 日語版2016年9月26日公開 非表示のメニュー(ハンバーガーアイコンなど)と、表示されているメニュー(ページトップを横切る形で置かれたリンクなど)について、定量的なユーザビリティテストをおこなったところ、以下のようなことが明らかになった: 非表示のナビゲーションは発見されにくい。表示されているあるいは部分的に表示されているナビゲーションよりも。 ナビゲーションが非表示だと、ナビゲーションはユーザーから利用されにくくなる

    ハンバーガーメニューと非表示のナビゲーションはUX指標を悪化させる
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    at_yasu 2016/09/27
  • Private Presentation

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    at_yasu 2016/02/08
    かなーしくて、かなしくて、とて〜もやりーきれーない、このやる〜せな〜いーもやもやを〜、だれ〜かにーつげよう〜か〜♫
  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

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    at_yasu 2015/11/09
    UI/UX
  • 確実に良くするUI/UX設計

    日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/

    確実に良くするUI/UX設計
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    at_yasu 2015/06/25
  • Private Presentation

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  • JR東日本アプリ” 〜UXデザインの再考〜 | 最先端のUXデザイン論 | アプリ戦略大学

    UXデザインUI設計の観点から「JR東日アプリ」を勝手にRedesignしてみました。 今回、私たちはアプリを勝手にデザインする新企画、APP Redesignの対象として、「JR東日アプリ」を選定しました。 この「JR東日アプリ」は非常に便利で、使いこなすとユーザにたくさんのメリットがあるように感じました。 しかし、アップルストアのレビューは星2つでした…。 そのうちの多くの批判的な意見が、アプリケーションの重さとクラッシュでしたが、 デザイン的な側面から、ちょっとした調べ物に使いづらいという意見がありました。 ワークショップをやってみました。 上記のレビューを踏まえ現状を把握するため、私たち自身で、社内外のメンバー8名(20代前半〜50代後半(男女))に対し 非構造化インタビューを行った結果、「ごちゃごちゃして見える、わかりづらい…」 という年齢、性別に依存しない共通の意見を得

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    at_yasu 2015/05/09
  • UXデザインで考えるコンテンツ設計 | ykazu.com

    先日、ベースキャンプ名古屋にて開催された WCAN mini 2015 Vol.1 「UXデザインプロセスを活用したコンテンツの評価方法」(講師: 長谷川 恭久さん)の参加レポートとなります。 このセミナーでは、主に Web サイトにおけるコンテンツの実状と把握、その評価やより良いコンテンツを提案するための UX デザインの手法をレクチャーとワークショップを交え、5時間で学ぶというものです。 良いコンテンツを設計し提供するためには、ユーザーを理解すること・今のコンテンツを評価すること。これらは制作プロセスでは当たり前なことでも「できていない現実」に改めて気付かされます。いくつか自分なりの解釈も含めて、特に印象的だった内容をハイライトとしてレポートします。 良いコンテンツとは? 「良い」は誰が決めるのでしょうか。利用者、ユーザーです。コンテンツ提供者は、ユーザーになり代わって良いコンテンツを

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    at_yasu 2015/02/04
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  • エンジニアtype 技術者のキャリアを考えるWebマガジン - 転職@type

    エンジニアtypeは、各種エンジニアをはじめ「創る人たち」のキャリア形成に役立つ情報を発信する『@type』のコンテンツです。

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    at_yasu 2015/01/07
  • ITエンジニア、プログラマのためのUX設計、情報設計勉強会 - paiza times

    Photo by Davidlohr Bueso 今回のpaiza開発日誌は片山がお送りします。 paiza運営元のギノでは、これまでも不定期で社内勉強会を何回かやっていましたが、エンジニアの人数が増えてきてスピーカーの頭数が揃ったので、社内勉強会を定期開催する事にしました。 9月の頭に第一回目の「自社サービスエンジニアの為のUX設計、情報設計勉強会」を開催したので、今回はその内容を共有してみようと思います。 ■今回の勉強会の目的、背景 paizaの開発部隊はそれぞれ色々なバックグラウンドを持ったメンバーで構成されているのですが、普段の業務の中だと、なかなかそれを共有する機会や、お互いを深く知る機会が無いものです。そこで過去の仕事の事だったり、得意分野についての共有を順番に発表する形で社内勉強会をやってみる事にしました。 業務的なTipsの共有も重要ではあるのですが、普段の業務の周辺領域だ

    ITエンジニア、プログラマのためのUX設計、情報設計勉強会 - paiza times
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    at_yasu 2014/09/24
  • OAuth/OpenID Connectを用いてID連携を実装するときに気を付けること #yapcasia

    YAPC::Asia Tokyo 2014 で話したスライドです。 http://yapcasia.org/2014/talk/show/cc57f3ca-01b8-11e4-b7e8-e4a96aeab6a4

    OAuth/OpenID Connectを用いてID連携を実装するときに気を付けること #yapcasia
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    at_yasu 2014/08/30
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  • おっぱいでUX語る

    この実況を見て気づいてしまった UXの各期間は「おっぱいでマッピングできる」 予期的UX: おっぱいを触りたいと願う 一時的UX: おっぱい鑑賞する触る揉む エピソード的UX: おっぱい揉んだ日の思い出'' 累積的UX: 「おれは、おっぱいを揉んだことがある」と自信を持つ ぼうくん | VoQn 🎨 @VoQn { 予期的UX: おっぱいを触りたいと願う, 一時的UX: おっぱい鑑賞する触る揉む, エピソード的UX: おっぱい揉んだ日の思い出, 累積的UX: 「おれは、おっぱいを揉んだことがある」と自信を持つ } なので、UX、完全におっぱいで語れる #気づき #jsおじさん

    おっぱいでUX語る
    at_yasu
    at_yasu 2014/03/28
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  • スマホUI考(番外編) なぜ機能追加をし続けるとアプリが破綻するのか? | fladdict

    この写真は、アーミーナイフの名門ウェンガー社のジャイアントナイフという最高級ナイフである。141の機能を持つ、ギネス認定もされた厚さ24cm、重量1.3kgの世界で最も高機能なナイフだ。トップメーカーが自社製品の全機能を1つに集約したこの製品こそが、機能拡張の行き着く先を指し示している。 なぜ適切な機能追加であっても、機能を追加しつづけることで破綻をするのか?エントリは、「スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する」の続きになる。 エントリでは以下の4つの側面から、機能を追加するリスクを考える。まず第一に「選択肢の数が必ずしも善ではないこと」。次に「人間の判断力は使うほど消耗すること」。そして「画面スペースが有限のリソースであること」。最後に「どんなに機能を増やしても、一画面で強調できるものは限られていること」。これらの4つは全て、機能追加が最

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