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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (10)

  • 【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン 感想 2 島国大和のド畜生

    ■大枠の感想 「移動」「バトル」「ゲーム進行」それぞれに対して書こうと思う。 ・移動 スパイダーマンの特徴といえばウェブでスイングする移動。 サムライミ版映画でも、その特徴的な動きが強調されていたが、ゲーム版でもその気持ちよさは見事に再現されている。 これだけで、ご飯10杯イケる。イケる。恐ろしい。 (×)でジャンプし、[R2]ボタンでウェブ発射orバルクール。移動方向は(L)スティック。 こんだけの操作で、ビルのジャングルを軽快で気持ちよく移動できる。 相当強烈にアシストが効いているのだろうが、ほぼ違和感なく自在に、びよんびよん、スパイダーマンの唄を歌いながらスイングできる。(歌う必要はない) この移動のおかげで、広いマップの移動が苦にならず、それをダレさせない仕組みとして、下手くそでもソコソコ速度が出るが、ちょっと慣れるとかなり速度が出せる(自分の位置より高い建物が無いとスイングできな

    azumi_s
    azumi_s 2018/09/25
    こんなもんどうやって仕様書書くんだよとは本当に思った。
  • TVアニメ SHIROBAKO 感想 島国大和のド畜生

    ■SHIROBAKO視聴 初期は業界ワナビーものかと思って余りちゃんと見ていなかった。俺に見る目がありませんでした。 きっちりと「創作物」に向き合った内容であり、それをエンターテイメントに乗せており、しかも商品として成立させるための、あれこれを盛ってある、というシロモノであった。 上手い。器用だ。 終盤、漫画原作のアニメを作成することになり、漫画家との間に挟まる編集者の仕事がいい加減であるため、現場が苦労するという、あまりにもベタな、しかしわりと経験的に身に詰まされるエピソードがある。 これも、作家先生を悪者にせず、出版社を悪者にせず、一編集者を悪者にして、コメディタッチで乗り越えてしまう。 後味を悪くしないように、多方面に気を配った構造だが、これは小器用だなという印象を受けた。 全体的に、実在のアニメやアニメーターを想起させるネタをちりばめ、かわいい女の子で画を埋め、群像の手堅い成長物語

    azumi_s
    azumi_s 2015/03/31
    ハレグゥの切れ味は堪能した方が良い
  • 「好きに書きなさい」はタイミングによっては最悪。 島国大和のド畜生

    twitterで呟いたのだが、(多少編集) 日教育は「やり方を教えないでとりあえずやらせる系」が駄目過ぎる。文章にしろ、絵にしろ、あれらは技術なので、まず技術を教えるべき。完成品を見せてその製造過程を教え、そこで使われるテクニックとロジックを教えるべき。思ったままに書きなさいは最悪。 ネットをウロウロしていて読書感想文の話を読んだ感想が上のもの。 ほかにも、小学校で教える美術が水彩画(あれは計画的に書かないと駄目なので技術とロジックが重要)であること等も含め、「思ったままに書きなさい」系の教育は弊害が多いと感じている。 子供に自由に絵を描かせると、似たような絵を描く。 一度模写等で技術を解らせた後だとオリジナリティ溢れる絵になるという事例があるそうだ。 (ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。) 教育は「底上げ」か「選別」か。どちらを目指すかは場合に寄るが、初等教育では「底上げ」

    azumi_s
    azumi_s 2013/10/29
    「自由」にって言われて好き勝手したら絶対それは間違ってるって怒られるからねー。そりゃ自由になんてしようとしなくなるわ。
  • 映画:パシフィックリム 感想 島国大和のド畜生

    ■感謝したい なるべく情報を入れずに見に行った。 たぶん「面白いが、悔しい」(こういうのに関われない自分や、日映画界の悔しさ)という感想になるのではないかと思っていた。 違った。 一番近い感想は「感謝」だ。これは感謝したい。監督、愛してる。 ■俺史上実写ロボランキング1位 もちろん、微妙なところや突込みどころは大量にある。 あるのだが、それを押し流すだけの勢いがある。 いっちゃなんだが、すばらしい。 俺の人生における、実写ロボット映画ランキング1位が塗り替えられた。 ちなみに2位はゴジラvs釈由美子、3位はロボ・ジョックス、その後トランスフォーマーに続く。Gセイバーはカウントしない。 24年目にしてガンヘッドの解毒がなった。 ■感謝したい映画 パシフィック・リムがなぜ感謝したくなる映画になったのか。 たぶんコレは「この映画のジャンルをリスペクトしている」のが当に感じられるからだと思う

    azumi_s
    azumi_s 2013/08/18
    そう、見ててわかってないとモニョモニョしないのが凄い。
  • 生活水準なんかもうダダ下がりじゃん 島国大和のド畜生

    国民に優しい政府が国を滅ぼす (中略) このように、政府は国民の生活水準の支えるために、あらゆる施策を講じてきた。その結果が、先進国中最悪のGDPの2倍を超える1000兆円を超える政府債務である。それでも、政府、日銀の無策を非難する国民が多数いるが、これはどうしたことだろうか。 私には理解できない。 別に政府が優しい訳ではない。 単純に票と金の流れに沿っているだけだ。 生活水準は既に下がっている。 下がってるのに、好転しないから政府の無策が叫ばれる。 もちろん、何かすりゃ上手く行くというものでも無いが。 どういう手を打っていついつ以内にこういう結果を目指す。ぐらいのビジョンはあってもバチが当たらないだろう。 マニフェストでそういうビジョンをぶつけ合って選挙を闘って欲しかったわけだが、マニュフェストにはまるで書かれていない事ばかりを嬉々として政治生命をかけてやるとか言ってるわけで。 これで政

  • コンプガチャに関して思う事 島国大和のド畜生

    青天井ガチャを初めて見た時から、この商売が長く続くようならシャレにならんと思っていた。 コンプガチャを初めてみた時は(テーマガチャと混同していたが)即座に電卓叩いて「これはアリなんかい」と思った。 「ソーシャルゲームは儲かる」をメディアで連呼する奴は後ろから殴られればいいのにと思っていた。 株主や出資者に対するアピールだろうが、客もソレを見るんだから不快になるだろう。 そもそもソーシャルゲーマーはそんな情報読まないとナメてんのかと、不快だった。 途中でガチャ確率弄ってる事を得意げに語ってた奴は悔い改めろと思っていた。 ゲーム業界に長居するつもりの自分は、ちゃんと手入れすれば毎シーズン収穫できる畑を焼き尽くされた思いが強い。 「隣の芝が青いって?よし火をつけろ」 こういう奴らに見えてしまう。 サッカーで、あるチームが全員手でボールを使い出してたらどうするか。 審判がハンドを宣言しないなら、負

    azumi_s
    azumi_s 2012/05/14
    まったくそんな感じですね。
  • フランケンふらん 全8巻 感想 島国大和のド畜生

    天才科学者であり外科医ついでにちょっと化け物、そんな感じの斑木ふらんのもとに、今日も事件が。 みたいな1話完結系のセンスオブワンダーとグロテイストに溢れたお話。 作者の絵は独特であるが読みやすく、殆どが1話完結で綺麗にオチがついていて、きっちりグロいので、グロ耐性がない人以外にはとてもオススメしやすい。 8巻で終わってしまったが、話はまだ広がりそうだったので正直ちょっと喰い足りない、斑木博士や、姉妹のことなどはもう少し話に進展があってから終わっても良かったのではないかという気はする。 作者あとがきを読むと、描きたいものを描ききったから終わり、というわけではないような印象だが、それでも終わりかたとしては、綺麗に終わっている。 もともと、ブラックジャックを悪趣味にした感じの立ち位置の漫画であっただけに、最終話は正に「人生という名のSL(ブラックジャック一応の最終話)」的に綺麗に幕を閉じた。 自

    azumi_s
    azumi_s 2012/02/22
    まだ8巻読んでないのだが、終わっちゃったのか…残念だ。「アーサー・ピューティーは夜の魔女」も楽しくて良い。
  • ナンバデッドエンド 感想 島国大和のド畜生

    ナンバデッドエンドが最終回を迎えた。 ナンバMG5から続いて長い連載だったが、大きなダレ場もなく、つねに一定以上のテンションを保ち「ヤンキーの暴力」をちゃんと漫画の中で解決した、上手い漫画だったと思う。 以下ネタバレバリバリで。感想を。 ■あらすじ 主人公「難波剛」は、バリバリのヤンキーの両親と、兄貴、妹の下、バリバリのヤンキーとして育った。 兄は全国制覇を成し遂げている。彼も全国制覇を期待されている。 しかし、中学卒業を機に「普通の高校生」としてヤンキー高でなく、普通の学校に両親に隠れて通い始める。 卒業までの3年間、普通のシャバイ高校生としての生活と、両親の前でヤンキーとしての2重生活。 暴力に明け暮れるヤンキー生活と、シャバイ普通の生活の落差を、泣きのドラマと笑いに仕上げつつ、当然続く事が無理な2重生活の破綻とその結末を綺麗にまとまっている。 ■感想 お話としては、2つのヒキがある。

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    azumi_s 2011/08/19
    MG5の最初から最後まで連載で読み通したが、ヤンキー漫画としてはかなり挑戦的な内容だった。だが困難な局面を結局人情だよりで切り抜けてたりファンタジー面も相応にあったと思う。その善し悪しは別として。
  • 個人的なプレイヤー視点でゲームの話を書くよ。オチも脈絡も無い。 島国大和のド畜生

    もともとアーケードゲームは、短時間で終わる。 100円突っ込んだからには、お客は用済みなので、早く死んで席をたつか、次の100円を入れろ、という構造だ。 もちろん、2度と遊びたくないようではダメなので、短時間に密度の濃い快感とそれをへし折る挫折を用意することでゲームとして成り立つ。 アーケードゲームこそビデオゲームだよなと思うのは、自分の世代特有のもので、他の世代から見れば解らない思い入れだろう。 最近流行のネットゲームの場合、早く楽しいところを全部遊ばせるゲームは、あっという間にゲーム終了となるため、そういうゲームデザインはありえない。 とにかく長く遊べなければいけない。また基無料のゲームで、ユーザーをへし折っては、大事なお客さんが離脱するかもしれないので、へし折ってはいけない。 先にお金を取ってるか、あとから取るつもりかでここまでゲームデザインは変わってしまう。 その間ぐらいに位置す

    azumi_s
    azumi_s 2011/06/23
    頷ける感覚だなぁと。
  • ルーラから考える最近のゲームバランス:今のゲームに求められるもの 島国大和のド畜生

    ■ドラクエのルーラ ルーラとはいわゆるもと居た町に帰る魔法。 「そろそろ薬買い足そう」 「あーやっと攻略終わった。帰ってセーブしよう」 てな時に使う。 あと、攻略中のダンジョンから脱出するリレミト。 「うぉやっべMP足んねぇ」 「今日の経験値稼ぎはこれぐらいにしておこう」 といった理由で、ダンジョンから出てくるときに重宝する。 このタイプの魔法は最近ドラクエ以外ではトンと見なくなったし、ドラクエですらプレイヤーはめったに使わなくなった。 これが何を意味するかというと。 ■繰り返し経験値稼ぎが必要ななゲームは喜ばれない ドラクエで、ルーラ、リレミトは「便利」と評されていたわけだけど、今、「ルーラを必要とする状況」はプレイヤーに嫌われる。 そもそもルーラ、リレミトを必要とするバランスは嫌われてしまうわけ。 大体今は、どこでもセーブが当たり前で教会いかなきゃダメってのが少数派。 かつては、何度も

    azumi_s
    azumi_s 2009/06/10
     いいから死ねよ、やり直せよと淡々とプレイヤーに迫ってくるデモンズソウルさんイカス
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