ゲーム気分でバーチャ2をやっているヤツがいる。 お前、何しにきてんの? 「弧延落でリングアウトすれば勝てる」 「百本パンチキャンセルでサマーソルトはコスパがいい」 「しゃがみパンチのあとはしゃがみパンチカウンタがいいですよね?」 とか。 ふぬけた事を言ってるヤツがいる。 ラウで立ち斜上掌で浮かせるのはいいけど、 浮かせたあとに平気で連環転身脚するやつがいる。 浮かせてる時間だって、 制限時間は進行してるし、 いろいろな技を入れれるチャンスがあることになる。 生Kで軽量キャラを高く浮かせたとしたら 自動斜上掌→P→(立ち斜上掌→P)×2→連環転身掃脚で9撃くらい叩き込めることができる。 せめて斜下掌→P→連環転身掃脚を入れろ、と思います。 リオンで弾腿のあとに飛転落腿したり ジャッキーでニーキックのあとに浮かせてサマーソルトしたり そんなことをしてる暇があったら、 舜帝で5杯以上酒を飲んでか
初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」 と言うトゥギャりを受けて止まらなくなったためこちらでも。 Punch, Kick, Guardの3ボタンとレバーだけで構成されるバーチャファイター2.1(2.0は台湾ダッシュできない)。 PKによるコンビネーションから発動されたアクションのモーション内に限り通常ガードボタンであるGがモーション キャンセラの役割を果たす。 このキャンセル、キャンセルにより発生する硬直状態こそが後の格ゲーブームに影響を与えた大発明だったのである。 分かり易い例だと 「P-Gからの次アクション」よりも「P.*?K-G(e.g. PPPK G)からの次アクション」(先行入力) のほうが、うーん"キャンセルされた分のひけ動作が次のアクションに繰り越される"とでも言えようか。 それどころか次コンビネーションの第一アクション初動へ
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「技の硬直を、別の技でキャンセル出来る」っていう仕組み、これたぶんゲーム慣れしてない人にとっては意味不明のシステムだと思うので、初心者が遊びうるゲームにはこの仕組み搭載するべきではないと思う。「剣振って体勢崩れて歩けないけど、ジャンプはできる」って現実的におかしく、気づけない。 ニカイドウレンジ @R_Nikaido モンハンなんかは「攻撃後に回避をするのが基本中の基本」になってるけど、おれ自身これにしばらく気づけなくて、はじめたばかりの頃は「なんだこのクソゲー」って思ったよ。でもこのキャンセルの仕組みは、「分かってくると」という条件付きで色々と駆け引きや楽しさに繋がるから難しいよね。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く