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    fusanosuke_n
    fusanosuke_n この技の出かかりは腕部分に喰らい判定なくて→オカルトな気を纏ってるとかで納得。戻りアニメーションをキャンセル→納得できない。屈伸しすぎ→納得せず http://goo.gl/6ldoa0

    2016/04/24 リンク

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    nanakoso
    nanakoso わかりにくいお約束の功罪

    2015/11/18 リンク

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    s-tomo
    s-tomo 意味分からないので無敵時間はいかにも無敵っぽくするとか、当たり判定デカイ攻撃の時は腕が馬鹿でかくなるとかすべき。

    2014/05/16 リンク

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    K-Ono
    K-Ono どんだけやっても昇竜拳がいちども出せませんでした。ここで格ゲーはあきらめた。

    2014/03/12 リンク

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    kp1
    kp1 まああまり関係ないけど、最近の対人戦のあるゲームの攻略ページが対人戦ありきで書かれているのが違和感ある。

    2014/03/10 リンク

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    usamyu56
    usamyu56 まずはゲームコントローラーが直感的じゃない、という人がいることを知ろうか。話はそれからだ

    2014/03/10 リンク

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    kathew
    kathew 格ゲーが苦手でもスマブラは好きな理由これ

    2014/03/10 リンク

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    geopolitics
    geopolitics まあそれで衰退したんですけどね格ゲー。当たり判定を見抜いて玉避けするSTGとか。任天堂はんがえらい苦労してまんがな。業界的に不文律があると転職組が困るのよ。

    2014/03/09 リンク

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    comnnocom
    comnnocom ゲーマーが障壁を肯定してるわけじゃありません、ゲーマーだから論旨にツッコミどころを多く見つけてしまうんです。初心者も熟練者も楽しめるのがいいに決まっています。が、このまとめはツッコミどころ多いです。

    2014/03/08 リンク

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    Untouchable
    Untouchable 一度「常識が全く通用しない(それでいて慣れることはできる)」ゲームというのも作ってみたいなあ

    2014/03/08 リンク

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    shijuushi
    shijuushi まあでも最近の家庭用ゲームはかなりチュートリアル充実してると思うけどね。ただし、アーケードはピンきり(苦笑)。

    2014/03/07 リンク

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    Palantir
    Palantir 仲間が0人になるとキャラがいなくなり、主人公が透明になる。これは実に直感的である。つまり振りDは初心者向け。でも透明な物体が蛇に当たると死体になるのは現実に即さない。故に実体化は初心者向きでない

    2014/03/07 リンク

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    twisted0517
    twisted0517 「マニアの不文律積みすぎると参入障壁になって需要先細るよ」というまとめにマニアが「参入障壁上等だ」とコメントしてるのでお先真っ暗だなとか思った。

    2014/03/07 リンク

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    fan-tail
    fan-tail ダッシュよりレバー交互に動かした方が速いとかわけわかんないんですけど!

    2014/03/07 リンク

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    hamasyou_bot
    hamasyou_bot ゲームを現実世界と混同している例ですね

    2014/03/07 リンク

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    cu39
    cu39 アッパー昇竜拳が発見される前からゲーセンにいた者ですけど、格ゲーのコンテクストも伝統芸能レベルにで解釈されるようになったんだなぁという感想。

    2014/03/07 リンク

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    rgfx
    rgfx というのがあるかぎり、アクションには手を出さない。STGはまだ見たらわかるからいい。

    2014/03/07 リンク

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    makou
    makou 相手を見くびって刺される繰り返しから学習できないという寓話的な入れ子的な何かが感じられる話題構図。そういやかつては殺しても死なないゲームは云々と目の敵にされたりしたもんだが。

    2014/03/07 リンク

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    Memeo
    Memeo この人の言うこと否定してる人は使い難いUIとかコマンドラインなんかも理解して慣れりゃいいと思ってるんだろうな。そんな金払って不親切な扱いされる商売あるかよ。RPGとブラウザゲーが流行るのも当たり前だね。

    2014/03/07 リンク

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    Lhankor_Mhy
    Lhankor_Mhy そうですね「取った駒が使える」とかそういう謎仕様も初心者の障害になりますよね。死んだ兵士がよみがえるとかゾンビかって感じですよね? 試行錯誤が嫌いならポチポチゲーでもやってろ。

    2014/03/07 リンク

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    mobanama
    mobanama "大筋では「システムの裏を知ると楽しい」が「楽しくなるまでの敷居を上げている」的な話をしている"ありげ。SFもハード系は相似した側面がある気がする。

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    T-3don
    T-3don チュートリアルと難易度設定、プラクティスモード、ストーリーモードで何とでもなる部分な気もするけれども。

    2014/03/07 リンク

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    hamaco
    hamaco なんとなく分かる気がするけど、どこまでをDISりたいのかイマイチ分かりにくいのが悪い気がする。

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    takkaw
    takkaw 面白い

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    colonoe
    colonoe リアリティとわかりやすさを混同してる気が

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    goldhead
    goldhead 具体的にどのゲームというわけではないけれど「わざとダメージ食らって点滅中にすり抜ける」のを小学生のころの俺に教えてやりたくなった。

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    wata88
    wata88 プレイヤーが上手くなっていけるレベルデザインが欠けるとホントに初心者には辛い

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    itotto
    itotto 結論ありきであーだこーだ書いてるけど、格ゲーの一番の問題点は同じレベルの対戦相手が見つからないことじゃない?

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    oooooooo
    oooooooo チュートリアルがあればいいじゃん

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    moons
    moons 現実から類推するとおかしいのに、それが仕様である、というならちゃんとゲーム内で説明するべきなのに、プレイヤーが他の類似ゲームやってる前提で説明を省き続けた結果、現状なのでは。

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    ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「技の硬直を、別の技でキャンセル出来る」っていう仕組み、これたぶんゲ...

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