サークル ザ ワゴン 評価:5/10 18枚のカードで町づくり。 「スプローロポリス」と同じデザイナー。 ルールもそっくりなのだが、今作は二人用。 ・ 「スプローロポリス」と同様、ランダム3枚を場に並べて今回のゲームの目標とする。 残り15枚を環状に並べてゲームスタート。 後手番プレイヤーは、最初のターゲットカードを決める。 手番プレイヤーはターゲットカードを取るか、ターゲットカードよりも(時計回りで)先のカードを取るか。 先のカードを取った場合、ターゲットカードから取ったカードの間のカード全てを対戦相手が獲得することになる。 獲得したカードは、自分の前に配置して町を形成していく。 獲得したカードの次のカードがターゲットカードとなり手番交代。 ・ これをカードが無くなるまで続けて、町の得点が高い方が勝ち。 ・ 「スプローロポリス」に比べるとゲームになっている。 が、カード獲得の悩ましさとパ
追々のタイトルは追々で追々は小説を書くのです わかとみぃちゃのコンビで書いていきます 主に小説のことメインで語っていきます わか プロット担当 みぃちゃ 小説化担当 追々企画第一弾/リレー小説 追々のわかとみぃちゃぽが交互に物語を紡んでいきます。 終わりは誰にもわかりません。 白屋 第一話「出会い」(執筆・わか)http://ameblo.jp/oioi0416/entry-11957821796.html 白屋 第二話「目覚め」(執筆・みぃちゃぽ)http://ameblo.jp/oioi0416/entry-11959002750.html 白屋 第三話「憎しみと記憶」(執筆・みぃちゃぽ)http://ameblo.jp/oioi0416/entry-11961546881.html どもー お久しぶりです わかですよ いやぁあれだ お久しぶりですね(笑) 前回が今月の頭でしたからこれ
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014の25日目として書かれました。 皆さんこんにちは、Open Design Gamesのfullkawaです。これまで 『Xan』 『Water Walker』 といったゲームをデザイン・頒布してきました。 現在はゲームマーケット2015春に向けて『Grands-Tours(仮)』という自転車ロードレースをテーマにしたゲームを制作中です。 さて。まさかの大トリです…!(;゚Д゚) これだけ錚々たるメンバーが集まったアドベントカレンダーの最終日が自分でいいのか?という戸惑いはありますが、自分がこの企画を知ったときはここしか空いてなかったのですよ。そんなヘタレはさておき。 この記事では『コンピュータプログラムによる自動テストプレイ』について書きたいと思います。 構成 テストプレイ、あなたは何をテストする? コ
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の24日目の記事と、本ブログ「レイメイ期のウォーゲーム」の第3回目のエントリーとを兼ねて書かれました。 本エントリーでは、月刊ホビージャパン1972年4月号と、1972年6〜10月号まで連載されていた「ミニチュア模型による・ウォーゲーム(著:井出隆弥氏)」の記事を紹介しています。そして、この当時に国内で紹介されたばかりのミニチュア・ウォーゲームのオリジナルルールがどのようなものであったかということと、そのデザイン過程のレビューをしてみました。 ◆1972年4月号 勿論、ルールは精密化すればする程面白いし、兵科や兵力は多いほど迫力が増すのは当然である。 「ミニチュア模型による・ウォーゲーム」より ※原文ママ この号の記事では、読者にとってこれが誌上でウォーゲームについて初めて触れる機会でもあるため、海外
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014の23日分の記事として書かれました。 初めまして。Power9Gamesの坂下と申します。 2012年の秋からボードゲーム制作を始めて、これまで「Dragon's Stone」「Nyao!」「ひつじとどろぼう」という3つのゲームを制作しました。 この記事ではドラフト式のボードゲームのシステムについて考えをまとめてみたいと思います。 長文になりますがお付き合い下さいませ。 ■ドラフト式ボードゲームのドラフトの仕組み(システム)について考えてみる 僕はマジックザギャザリング(MTG)のドラフトがとても好きです。もちろん、ドラフト式のルールを採用しているボードゲームもとても好きです。 その気持ちが高じて自分でもドラフト式のゲームをこれまで2つ制作しましたので、その過程で考えたドラフト形式の利点、欠点。ドラフト
好きな人と、数寄なゲームを、好きなだけ。 お問い合わせはこちらへどうぞ。 数寄ゲームズのゲームは通販サイトにて購入することもできます。 この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の22日目の記事として書かれました。 どうも、数寄ゲームズの円卓Pです。なんかボードゲームの動画とかポッドキャストとか色々やってます。秋ゲムマでは姫騎士逃ゲテ~というゲームを出展しました。 来年も大阪ゲムマでも鍋野企画さんと一緒に出展予定ですので、お見知り置き頂ければと思います。 という感じで、今日はドイツゲーム特有? ドイツゲームっぽいインタラクションの話をちょっとしようかなと。 さて、ぼくは自前でボードゲーム数寄語りというポッドキャストをやっているんだけど、ゲストとして出演して頂いたゲーム作者の方に「ドイツゲームは遊ばれますか?」と聞くと、「ほとんど遊ばない」とい
Board Game Design Advent Calendar 2014 の21日目としてこの記事は書かれました。 20日目のShunさんの記事、興味深かったですね。『開拓王 The King of Frontier』は私も遊んだことがあるのですが、深く考えなくてもサクサク遊べる、でもよーく考えるとこれは深いな! と思っていたので記事を読んだ納得感は大きかったです。 さて、まずは自己紹介をば。わたくし、れらしうと申します。「見滝原を覆う影」、「マミみん〜マミさんのドキドキ☆みんな死ぬしかないじゃない!」、「見滝原は狭すぎて」、「ダイスター・ウォーズ」などのゲームを制作した者です。二次創作ものが多く、今回の Board Game Advent Calendar 2014 の参加者の中では、イロモノなんじゃないかなー、と自分では思っています。 今回のお話は以下の構成でお届けします。 1.前
2014年12月19日 ボードゲームを作ってみよう(実践編) この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第19日目の記事として書かれました。 ・はじめに平素は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。「大怪獣コトバモドス」を創作いたしました一年中未来の彼葉と申します。これから戯言をわらわら書いていく所存でありますので、寝言は寝て言え派の聡明な皆様はさささーと撤収なさることをお勧めいたします。時間を無駄にした! などの苦情をいただいても、「時間を無駄にできる幸せ!」やら「はたしてこの世に有益なことなどあるのだろうか」やら「すみませんでした」などとしか返すことしかできません。 ・戯言ボードゲームデザインの話というわけで俺も抽象的なことをかっこよく書きたいぜ! と思ったんですが、それは困難を極めた。なんせ一つしかゲーム作ってないわけなので、積み重
アナログゲームを製作する「宇宙エレベーター」のブログです。実際の宇宙へ行くエレベーターとは無関係ですw ※この記事はI was gameのカレーさん主催 「Board Game Design Advent Calendar 2014」の第18日目として書きました。 皆様、こんにちは。DreamBoardGamesというサークルに在籍しています、雨宮と言います。 ゲーム製作としては3年目、今春~秋のゲームマーケットで「MBUGA」という作品を出させて頂きました。 タイトルについて 10年とちょっと前、僕は初めてボードゲームを買いました。 店頭でデザインが気になったカプコン版カタンと、日韓W杯に絡み取り上げられていたレジスタ(現サッカーチェス)だったと思います。そして、色々なゲームを買ったり手放したり、遊んだり積んだりし、ゲーム製作まで始めて今に至ります。 逆に10年後、3人の子供は中~高校生
この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2014」の17日目記事として作成しています。 Board Game Design Advent Calendar 2014 - Adventar 前日、16日目は「タンサンファブリーク」さん。 その幅広いゲーム・デザイナーとしてのはお仕事はボドゲの関係者なら目にしないことはないでしょう。そんな大御所に囲まれ、ボドゲ制作について何を語るか。 ここに来る方は当然ボドゲに興味がある人で、「どんなことを考えて作ってるんだろう」、あるいは「自分が作るときの参考にしたい」という方でしょうか。 その「考え方」については既に様々な角度から語られています。 ならば私はそれをより具体的に、「自分がボドゲを作ったときの話」をします。 新しい物を作るということ 仕事が商品企画なので、ボドゲ制作でも発想の基本は商品企画です。 何年も新
この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の16日目の記事の後編として書かれました。前編はコチラ→http://tansan.hatenablog.jp/entries/2014/12/16 皆様、こんにちは、TANSANFABRIKのあさとです。 前回のあらすじ オッス!みんな。これはボードゲームのグラフィックを利用して、目的を達成させるためのアプローチについて色々と考えてみる記事だ! 前編ではルールデザイナーが設定したゴーストルール(ルールに記載されないがルールを構成している要素)に気を配っておかないといけない。もしルールデザイナーとグラフィックデザイナーの目指す方向が違うと、思ってたんとなんか違うゲームになってしまう!ルールの内容は一緒なのに! がしかし、それは良かったり悪かったりと時と場合による。良い方に転がったらそのままそっちに転が
ボードゲーム・カードゲームに関係しそうな本を読む読書会です。 英語の本や論文と日本語の本が半々くらいの割合です。歴史か構造に関する本が選ばれることが多いです。 現在は、月1回くらいのペースで、概ね第四金曜日(たまに第三とか最終金曜とか)の20:00くらいから、通常は高田馬場ブリッジセンターで慎ましやかに開催されています。2020年より試験的に、Skype等の通信手段を併用しています。 読書会の様子はYouTube等なんらかの手段で公開されたりされなかったりします。 参加をご希望の方は、可能であれば主催者のいずれか(twitter : @komi_komi / @PseudoMatagi / @kusabazyun )までtwitterまたはその他の手段にてご連絡ください。
スロットゲームとビデオゲームは似ている? スロットゲームとビデオゲームは、両方とも多くの人々に楽しみを提供していますが、これらの2つの形式は実際にどの程度似ているのでしょうか?どちらも PC でプレイされます – スロットは オンラインカジノ で、ビデオゲームは Discord でストリーミングされます。今回は、スロットゲームとビデオゲームの類似点について考察してみましょう。 ゲームプレイのエンゲージメント スロットゲームとビデオゲームの最大の類似点は、プレーヤーがゲームに没頭し、エンゲージメントを高める能力です。どちらのゲームも、楽しさや興奮をもたらすために設計されており、プレーヤーが物語や目標に没頭することができます。 ランダム性と戦略 スロットゲームはランダム性に基づいていますが、ビデオゲームもランダムな要素を含むことがあります。両方のゲームでは、プレーヤーが勝つために戦略を練ること
Yomi(ヨミ)は、格闘ゲームの読み合いをテーマにした2人対戦用のカードゲームです。 おすすめボードゲームアプリ:http://boardgamelove.com/iphone-ipad-boardgame/ 紹介記事:http://boardgamelove.com/archives/yomi-ipad/ 公式サイト:Fantasy Strike forums http://www.fantasystrike.com ・追加したアノテーション iPadカードゲームアプリ「Yomi(ヨミ)」の対戦動画です。 Yomi(ヨミ)は、格闘ゲームをテーマにした2人対戦型のカードゲームです。 カードは投げ、打撃、防御、回避があり、投げは防御、回避に勝ち、打撃は投げに勝ち、防御、回避は打撃に勝つという3すくみになっています。 投げ、打撃、防御、回避のカードを使って最終的に、相手のライフをゼロ
Hearthstone: Heroes of Warcraft – Blizzard Entertainment, Inc.(ハースストーン) 無料 iPadアプリ 日本語非対応 カード購入の追加課金あり(ゲーム内で勝利するともらえるお金でも購入できます) 1人用(対人戦はオンライン。コンピュータ戦はオフライン) アカウントを作成する必要があり(同じアカウントでPCでもプレイ可能)。 Hearthstone: Heroes of Warcraft(ハースストーン)は、自分のカードでデッキを作り、対戦相手のHPを0にするトレーディングカードゲームです。いわゆるマジック:ザ・ギャザリング(MTG)のような感じです。リリースしているのはBlizzard Entertainment。 基本的には、モンスターを召還して、相手を攻撃し、HPを0にすれば勝ちです。 毎ターン、使える総マナ数が1つずつ増え
ヘビーネットゲーマーからゲームデザイナーへ。「ラブレター」で日本人初のドイツゲーム賞入賞を果たしたカナイセイジ氏に聞く,原点と未来 ライター:朱鷺田祐介 カメラマン:田井中純平 ドイツのエッセンにて2014年10月16日から19日まで開催された「Internationale Spieltage SPIEL’14」。その前夜祭として開かれた,ドイツゲーム賞(Deutschen Spielepreises)の授賞式では,2014年を代表するボードゲームデザイナー達が次々と姿を見せ,晴れの舞台で満面の笑みを見せた(関連記事)。 その中に,日本人として初の受賞者となったゲームデザイナー・カナイセイジ氏がいた。「ラブレター」で4位入賞を果たし,日本を代表するボードゲームデザイナーとしてその名を世界に知らしめたカナイ氏。その彼は,今何を思い,これから何を目指そうとしているのか。 またわずか16枚のカー
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