初めてRTAなるものに挑戦してみました。字幕解説入れてみましたが、説明下手なんで分かりにくいかも。環境:FCEUX 2.1.5後半→sm20039797TASもやってみました→sm20323522
イカだ。 イカである。 世界を塗り替える時が来たのである。 というわけで今日はスプラトゥーンのご紹介です。 イカに至るまでの悲しいお話 CoD4以降、あのバトルフィールドですらCoD化から逃げられず、ギアーズオブウォーはヘタレてTDMなどというルールをメインに据え、HALOはインフィニティスレイヤーなんてものを作って自ら不評を買いに行きました。 チームデスマッチルールがお遊びとして成立するためには、狭く細長い数本の通路の押し合いが必要でした。それを考えずにチームデスマッチルールでだだっ広いマップを遊ばせたところ、悲しい悲しいかくれんぼと押し込みのゲームが出来上がってしまいました。 嫌が応にも敵と遭遇する。索敵すら必要ない。だからこそあのゲームのチームデスマッチはそこそこ面白かったのです。そこを真似られなかったゲームは、どこまでも悲しい対戦を生み出していきました。 地点を奪い合う。旗を奪い合
ゲームを起動するたびに流れるタイトルムービー、実際にゲームをプレイし、その世界を冒険するにつれて、『時のオカリナ』のすべてが、その一分半に満たないムービーに、そこにある空気に集約されていくのを感じることができる。 ゼルダの伝説 時のオカリナ オープニング - YouTube ゲームのタイトルにしては、異様なほど暗く、静謐な幕開け。月が沈み、愛馬エポナの足音が静けさを強調する。移り変わる空の色合い。タイトルのロゴが浮かび、朝もやをかき分けながらリンクが平原を駆ける。オカリナの澄んだ音色が、世界に染みわたるように響く。 比類のない美しさ、深さ、気高さ、質感。当時にしては革新的だったとしても、『NINTENDO64』の限られた容量で、テレビに近づけばドットが判別できるほどのポリゴンで、雑味の混ざる電子音で、どうしてこのようなことが出来たのだろうか? このムービーだけを見てもピンとこないかもしれな
ネトゲのキャラクターは死ぬべきである : hedachiの日記 懐かしい話だ。この話題はMMOの始祖、ウルティマ・オンラインの時代から語られてきた話で、既に結論が出ている話でもある。特に2ちゃんねるのネトゲ板では、新人古参問題というのは長く専門的に議論されてきていて、その奥深さといったらちょっと尊敬できるくらいだ。 さらに言えば問題の根源は1990年、インターネット以前のプレイ・バイ・メールにまで遡ることができる。 死ななきゃならないのはキャラクターじゃない オンラインゲームにおける最大の資産はキャラクターではない。アイテムでもない。古参プレイヤーの経験と知識、人的なネットワークだ。 あるときに新規プレイヤーがゲームを始めたとしよう。彼は初めてのゲームで頑張って世界のルールを憶え、敵を倒し、じっくりとキャラクターを育成していく。 だが同時に2ndキャラクターを作った古参プレイヤーがいたとし
2015年01月02日23:59 カテゴリSAOⅡ Tweet SAOⅡ オンラインゲーム内での死 海外の反応(番外編) CODEXSAOの感想の前に、海外ではちょっと前に大きな話題となっていた 実際のゲーム内で死を迎えた人物、その弔われかたについて触れて おきます。24話の感想は1/3 1820時、Fateは順延して1/4の予定です。 以下、Redditより引用です。 不明 今回、見終えた後にFFXⅣで起こった 胸を締め付けられるイベントを思い出さずに居られなかった。 不明 ユウキの光景って彼が死んだときのFFXⅣのギルガメッシュサーバー みたいだ。自分も敬意を示すためにカンパニーハウスに集まったんだ。 敬意が届けば良いと思ってね。 不明 ユウキのことは現実に即してるのが妙に感興をそそられる。ちょっと前 死んだプレイヤーのためにFFXⅣで開催された大規模な会合のことを 聞いたばかりだから
If you like warframe-builder.com and would like to support me, give me a hand or return the favor for the five years I worked on this app (not sure it's a good way to say it, I've always been bad for asking help), please consider trying my kinetic novel, available on Steam. I have a severe lack of visibility right now and need help to get things started. This project is more than important to me,
『俺の屍を越えてゆけ2』はアルファシステム開発、Sony Computer Entertainment販売のRPGである。前作であるPS版『俺の屍を越えてゆけ』(以下『俺屍』)から15年、PSPで発売されたリメイク版から3年近くの時を経て、満を持しての新作発売となった。プレイヤーは2年足らずで寿命を迎えてしまう「短命の呪い」と子孫を残せなくなる「種絶の呪い」をかけられた一族となる。神々の力を借りて子供をなし、世代を重ねて力を蓄え、一族の呪いを断ち切ることが目的だ。 不変の楽しさとシステムの改良 ベースシステムは前作をほぼ踏襲している。ゲームは1か月の単位で進行し、その月ごとにダンジョンへおもむいて討伐、討伐に出さずに屋敷で訓練といった予定をこなして、一族のパラメータを成長させつつ「奉納点」を稼いでゆく。前述のとおり一族には「種絶の呪い」がかけられており通常の方法では子孫を残すことができない
2014-06-15 マンボウが突然死するアレは不思議ダンジョンシリーズっぽい 遊戯 生きろ!マンボウ 最近Twitterを賑わせているマンボウのツイート。『生きろ!マンボウ!』というiOSゲームのものだったので、プレイしてみました。基本的プレイ無料で課金で要素解放や回復というソーシャルゲームですね。こういう形で広められるとウザい時はウザいのだけど、マンボウっていうのが気になりました。 生きろ!マンボウ!-3億匹の仲間はみな死んだ、放置系ドット育成ゲーム-Koya Nakahataゲーム無料 生物の世界では一度に産む数が多いほど脆弱であると言われています。死ぬ数が多いからこそたくさんの卵を産まないと絶滅してしまうのですのが、マンボウは1度に3億匹分もの卵を産むという特異な魚です。2chなどでも「マンボウ最弱伝説」がまことしやかに語られていますが、そんなマンボウの「突然の死」を受け入れながら
BanishedはShiningRockSoftwareが手がけた都市経営シミュレーションゲーム中世版シムシティと考えると理解しやすいです(厳密にはTowns+Tropico+Annoって感じだが)steamにて約20ドルで販売中!※お知らせとお願い・デッドラに関して再開は難しいので、申し訳ありませんが一旦打ち切りということでお願いします・開拓記という名称は既にAoE3動画で使っていましたが、AoE3動画の方を入植記と改訂します・昔と比べて時間が無い上にpart1の編集に10時間くらい掛かってるので、動画を週一投稿できたらいいなーくらいの感覚でお願いします……何かあればツイッターまでhttps://twitter.com/Kousonenpart1マイリスト⇒mylist/5038735 Banishedマイリスト⇒mylist/42119856[続き⇒sm23049820]
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