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ドラクエとhistoryに関するbeth321のブックマーク (2)

  • ゲーム史的に正しい「マリオが米国で生まれなかったわけ」 | 独り言v6

    ゲーム史的に正しい「ドラクエが日で生まれたわけ」 に引き続き、「マリオ」正確には「スーパーマリオブラザーズ」が、当に日で生まれる必然性があったのかについて考察してみたいと思う。ところで考察すべき点は2つあって 日初のアクションゲームはレイヤーで考えられているのが、米国発のはパースペクティブで考えられているのが多い 「マリオ」が日で生まれる必然性はどこから来るか になる。 まず最初に前者をさっさと済ませてしまうと、スクロール系アクションなどで多重レイヤーで奥行き表現を出す手法を日人が得意としたか、というと完全にそのとおりである。 「ラスタースクロール」と呼ばれる手法などを駆使し、美しい多重スクロールを実現したのは横スクロールでは、ムーンパトロールが最初と言われている。また縦においてはゼビウスこそ使ってなかったが、その後の雨後の筍のように出てきたものの中には、そういったゲームが大量

  • ドラゴンクエストシリーズの歴史

    目次 はじめに 凡例 作品間の推移 道具 呪文 モンスター システム その他 番外編・淘汰の歴史 今後、調査・追加する予定の項目 はじめに ドラゴンクエスト(I)が発売されてから十数年がたち、現在までに数々の続編が製作されました。しばしば「ファイナルファンタジーでは作品ごとに大幅な変化があるが、ドラゴンクエストでは作品間で変化が少ない」などと言われることもありますが、ドラゴンクエストシリーズもいろいろな変化を経て現在に至っています。そこで、ドラゴンクエストシリーズで「定番」となっているアイテムや呪文などが、作品ごとにどのように変化していったのかを調べてみました。 凡例 表中で以下に挙げる略語を使用しています。「HP」は「ヒットポイント」を、「MP」は「マジックパワー」を指します。「FC」は「ファミリーコンピュータ」を、「SFC」は「スーパーファミコン」を、「PS」は「プレイステーション」を

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