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MMORPGと社会に関するbeth321のブックマーク (3)

  • SAOⅡ オンラインゲーム内での死 海外の反応(番外編) : かいがいの

    2015年01月02日23:59 カテゴリSAOⅡ Tweet SAOⅡ オンラインゲーム内での死 海外の反応(番外編) CODEXSAOの感想の前に、海外ではちょっと前に大きな話題となっていた 実際のゲーム内で死を迎えた人物、その弔われかたについて触れて おきます。24話の感想は1/3 1820時、Fateは順延して1/4の予定です。 以下、Redditより引用です。 不明 今回、見終えた後にFFXⅣで起こった 胸を締め付けられるイベントを思い出さずに居られなかった。 不明 ユウキの光景って彼が死んだときのFFXⅣのギルガメッシュサーバー みたいだ。自分も敬意を示すためにカンパニーハウスに集まったんだ。 敬意が届けば良いと思ってね。 不明 ユウキのことは現実に即してるのが妙に感興をそそられる。ちょっと前 死んだプレイヤーのためにFFXⅣで開催された大規模な会合のことを 聞いたばかりだから

    SAOⅡ オンラインゲーム内での死 海外の反応(番外編) : かいがいの
  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

  • 【4Gamer.net】 メーカー vs. 業者。RMTがはらむ問題と可能性をめぐる座談会 ―特集―

    ゲーム内のアイテムや通貨を現金で売買するRMT(リアルマネートレード)については,韓国での隆盛ぶりや「ウルティマ オンライン」における“ゴールドファーマー”など,当サイトでもしばしば話題にしてきた。 しかしながら,その詳しい実態や影響,そもそもの是非などについて,必ずしも突き詰めて論じてはこなかった。というのも,RMTの話題においては常に焦点がアングラ性に向かってしまうがゆえだ。禁止されていることを前提にやっていい/悪いを考えれば,結論は悪いとしか出ないし,逆に禁止されていない環境では,取り立てて話題にするほどのことでもない。RMTとはそういうものだ。 だが,ここで話を一歩進めて「なぜ多くのメーカーは,わざわざRMTを禁止するのか」「そこで問題にされていることは何なのか」と考えていったときに,RMTをはっきりと否定する人の間でも,必ずしも論点が明確でないことに気づくだろう。RMTの問題は,

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