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三宅氏 ユーザーの皆さんの遊び方はさまざまなので、今回に限らず新作のたびにいろんな反応があります。そんな中でドラクエを提供する上でいつも心がけているのが、できるだけ多くのユーザーの皆さんが一番遊びやすいものを1つ提供することです。 藤本氏 UIもあらゆる可能性を試して、これが一番分かりやすいだろうというものを堀井雄二さんも含めて決めています。全部のパターンを用意すればいいという議論もあるんですが、それはユーザーに責任を転嫁しているだけで。それはやりたくないので、しっかり作り込んだものを提供しています。 ―― 特にユーザーからの反響が大きかったバーチャル十字キーについては、現在の形になるまでどういった経緯があったんですか。 三宅氏 ドラクエIはもともとシンプルなものなので、あまりいじれないんですよ。まず、最近の若いユーザーの方だと4方向にしか動けないこと自体が驚きなんだと思います。キャラが斜
堀井雄二氏がゲームデザイナーとなったきっかけや,「ドラゴンクエスト」のゲーム作りを語る。「黒川塾(十弐)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2013年9月27日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(十弐)」が,東京都内で開催された。同イベントシリーズは,これまでにさまざまなゲーム関連企業に籍を置いてきたメディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ゲストを招いてエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるという趣旨のものだ。 12回目の開催となる今回のテーマは,「堀井雄二に訊く 〜人生はロールプレイング〜」。「ドラゴンクエスト」シリーズなどのゲームデザイナーとして知られる堀井雄二氏をゲストに迎え,氏がゲーム作りに携わるようになったきっかけや,ゲーム開発に向かうモチベーションなどに関するトークが繰り広げられた。聞き手となったのは,ホストの黒川氏と,堀井氏と親交の深い
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