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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/akaiho (5)

  • PSPのPSエミュ - 等速ナブラ

    bigburn
    bigburn 2006/10/05
  • プロゲーマーの障壁 - 等速ナブラ

    第37回:プロゲーマー化構想② 【厳しすぎる日の「プロゲーマー化」】 を読んで、少しボクも思うところがあったので。現状としては、以下のような感じか。プレイする側プレイしてっていけるものならそうしたい。だが、そんな就職口(プロ野球でいう球団)がない。それでそのスキルを活かせる仕事という選択肢になって、毛利名人やブンブン丸氏のように攻略記事のライターとしてゲーム雑誌社等に就くのが妥当に。プレイを見る側自分の好きなゲームのスーパープレイがみたいか?というと、やはり見たい。大抵の人はみたいはずだ。だからこそアーケードゲームで上手い人がやってるとギャラリーが集まる。アーケードゲームならそのようにゲーセンに足を運べば良かったわけだが、それ以外となると微妙だった。たまたま上手い人が身近にいて、そしてうまいこと見せてもらえる状況にならなければ見ることはできなかった。めったな事ではVHSやDVDという形

    bigburn
    bigburn 2006/05/16
    カウンターストライクとスタークラフトしか実質は成功してないんだし。「日本でプロゲーマーが成功する可能性がある」という考え自体が不思議でならない
  • 日本のゲーム業界はツンデレ - 等速ナブラ

    ■日ゲーム業界はツンデレ 「べ、別にあんた(アメリカ)のことなんか、なんとも思ってなんかないんだからね!」 と見せかけている。だが、実はアメリカ市場大好きだ。アメリカで高評価が得られたり、売れたらやっぱり嬉しい。ゲーム作ってるときは「そうならないかな」と密かに思ってる。しかし少なくとも日内ではそんなそぶりは見せない・・・! あくまで日のミナサマのために作ってる風を装う。 山口さんのところのエントリ: GDC2006のまとめ http://www.h-yamaguchi.net/2006/04/gdc2006_b39f.html 何がいいたいかというと、ゲーム業界のイベントとして、日の東京ゲームショウあたりの世界的なプレゼンスがもっと高くていいのではないか、ということだ。別にGDCよりたくさんの人が、となるかどうか別として、少なくとも同程度に注目されていいように思う。もちろん東京ゲ

    bigburn
    bigburn 2006/04/06
  • UMDは素晴らしいのに。 - 等速ナブラ

  • UIがゲームのようにいかない理由 - 等速ナブラ

    直也さんのエントリ。 ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリーウェブのインタフェースとかはかなりいろんなところで制限があるので似たようなものになりやすいというか、オリジナリティがそれほど求められないことも多いわけですが、ゲームのインタフェースっていうのはゲームが違えばその感じもだいぶ違ってて、考える方は大変だし相当の創造性があるなあといつも思います。 ボクは一応両方とも開発現場に居た経験があるので僭越ながら理由をぼちぼちと。まず、作り手側からすると全然作り込み甲斐がある。ゲームの方が。何故かというとまずライブラリに圧倒的な差があって、方やスタイルシートやJavaScriptのなけなしの関数を使ってなんとか魅せるようにするしかないのだけど、ゲームとなると充実したグラフィックライブラリがあるわけで。それに、かなりハードに近いレベルでのコーディングも可能。 今でこそ高級言語を使用

    bigburn
    bigburn 2006/02/16
    Webはライブラリも豊かでないし全体とつながってるので個としてのUIにそう凝れないという趣旨。おもろい。
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