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ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (16)

  • れとろげーむまにあ: スーファミが終わったと感じたとき

    以前、ゲームギアでも同じこと言ったけど、スーファミも今年の11月で20歳なんですな。当に早いものです。ということで、久々にスーファミの記事にさせていただき候。 さて、ネタどうしよう? 歴史やらデータやらをばーっと載せていこうかなと思ったけど、もういいかなそういうの。昔やっている気がするし。かといってアホネタやるのもなあ・・・。なんかいいネタないかねえ・・・。 っと探していたら、ゲーラボ2005年11月号に今回の企画にうってつけ(?)のネタがあったので、それを参考にしてみることに。 ズバリ、 スーファミが終わったと感じたとき これをテーマに秋葉原でアンケートを実施したらしい。 以下、引用しながら私なりの感想を述べてみる。 第5位 スーファミのソフトが高騰した 歴史を振り返ってみると、ゲームソフトの価格はこの時代が最も高く、ほとんどのタイトルが一万円前後。ユーザーは1買うのも冒険だった。当

  • れとろげーむまにあ: 検証:ソードオブソダンは本当にクソゲーなのか?

    記念すべきメガドラレビュー1作目。 「ソードオブソダン」について書いてみようと思う。 当作品は、ネタゲー&クソゲーとして、散々いじられているが、当にクソゲーなのだろうか? プレイする機会を得たので、検証してみようという企画である。 残念ながら、当時、未所有だったメガドライブについては思い出話が書けない。ただ、データだけはあるので、ソダンの歴史を簡素にまとめておく。 ソダンを語るにあたり、ゲーム雑誌「BEEP!メガドライブ」の存在を忘れてはならない。読者が投票し、点数をつける「読者レース」にて、最下位帝王在位回数第1位、連続最下位記録第1位という偉業を成し遂げたのである。帝王ソダンを脅かすような作品が登場すると、ソダン親衛隊と呼ばれた読者グループがそれを阻止したりと熱い戦いが繰り広げられた。 さらに補足すると、20世紀最強のクソゲーと呼ばれた超魔王「デスクリムゾン」がセガサターンマガジンの

    bigburn
    bigburn 2010/06/30
    いや天狗はちゃんと面白いじゃん! グラのグロさについてはゴールデンアックスだのエイリアンストームだの当時のセガ標準という感じですよ
  • れとろげーむまにあ: 燃えプロを創った男:関雅行氏インタビューについて

    コンティニューVOL.14の関雅行氏のインタビューより、燃えプロのところだけ抜粋。 158万も売れた「燃えプロ」 文:多根清史氏 「燃えろ!!プロ野球」を作られたきっかけは? それまでは、アーケードゲームからの落とし込みなわけですよね。そろそろ、ファミコン独自のゲームを企画しよう。だったら、野球だと。野球だったら、僕もゲームのプロデュースができる。当時は任天堂の「ベースボール」しかなかったし、いろんな展開ができるんじゃないか、と思いましてね。それで開発に入ったんですが、ナムコさんから「ファミスタ」が発売されちゃった。これはすごい、ということで、急きょ開発を止めたんです。でも我々としては野球に思い入れがあるし、ぜひとも作りたい。だったら、「ファミスタ」と違う切り口のリアル路線しかない、野球観戦ノリで行こう、となりまして。 開発中止になった「燃えプロ」の原型は、どういう内容だったんですか?

    bigburn
    bigburn 2010/01/24
    えと元記事の筆者です。いま関さんは連絡が取れないんですよね……。燃えプロ当時のブーム(とクレームの嵐)については『ザ・ゲームメーカー ジャレコ編』でもインタビューしてます。http://www.amazon.co.jp/dp/B002WB089I
  • れとろげーむまにあ: ゲームソフトのチェックに関するお話(レトゲ編)

    ちっと前に書いた記事で、「おっぱい表現の限界に挑んだ作品集」という企画をやったとき、いろいろコメントいただいた。その中で、メガテンについては、かなり昔のファミ通に少し書いてあった記憶があったので捜索。ファミ通1993年4月9日号の「平成チェック委員会」というところに書いてあった。 ネコマタのエッチなポーズが許されるワケ 記事より抜粋 真・女神転生に、ネコマタというモンスターが登場する。このモンスター、かなりエッチなポーズをしてるよね。任天堂にチェックされてもしかるべきなんだけど、これにはチェックされずにすんだ理由があるのだ。ようするにネコマタは、たまたま人間の女性に似ているけれど、結局は尻尾が生えているモンスター。モンスターに対して、チェックもクソもないというわけだ。 なるほど。FC版も同じような理由なのだろう。モンスターってのは当に便利な存在で、敵キャラとして登場させる場合、実在する動

  • れとろげーむまにあ: ファミコン即死ゲーのタイムを測定してみた

    今回は即死ゲー決定戦を開催させていただき候。 つまり、ゲームスタートから何秒で死ねるかを計測し、ランキングをつけようというもの。 それでははじまり。 ルール 1、自キャラが動かせるようになってから死ぬまでのタイムを測定 2、敵(障害物)に当たって死ぬ場合、敵にぶつかったと同時に測定終了 3、落下による死の場合、ミスのSE(効果音)が鳴ったと同時に測定終了 4、落とし穴の死の場合、画面に自キャラが見えなくなったと同時に測定終了 5、タイムは3回測定し、平均値を算出 以上。タイム測定はシュウォッチを使用。 特に1の「自キャラが動かせるようになってからタイムを測定」というのが重要。タイトル画面からタイムを測定したほうがいいのでは?とも思ったが、それでは不公平になってしまう(ステージ表示や、オープニングデモがある作品はそれだけでタイムロスになる)ため、自キャラが動かせるようになってから測定すること

    bigburn
    bigburn 2009/09/23
    スペランカー先生パねぇッス
  • れとろげーむまにあ: ハッカーインターナショナル元社長:萩原暁氏インタビューについて

    今回はハッカーインターナショナル元社長萩原暁氏インタビューについて。ゲームラボ2005年10月号「ハッカーインターナショナル伝説」より抜粋。 まずハッカー歴史を抜粋。 ゲーム業界の常識を覆したハッカー 任天堂が認めた会社以外は参入を許さない。そんな圧制に反旗を翻したハッカーインターナショナル(以下ハッカー)。同社の登場は長いテレビゲーム史のなかでも、とくに重要な意味を持つのだが、その存在は「触れてはいけない黒歴史」のように扱われ、一部の好事家がソフトをコレクションする程度にとどまっているのが現状だ。 沸き立つファミコン市場に殴り込みをかける ファミコンはその登場以降人気はうなぎ登りで、各社がこぞってソフトを発売し、どれもこれもが数万以上売れる状況だった。雑誌「ハッカー」を創刊、技術と知識を備えた人材を集めたハッカーは、この市場に殴りこみをかけることになる。 まずハッカーは、「ハッカー

  • れとろげーむまにあ: 「魔界村」を創った男:藤原得郎氏インタビューについて

    2009年03月(1) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 今回は2003年コンテニューVOL12の藤原得郎氏インタビューより面白いところを抜粋。 んじゃスタート。 プーヤンとロックンロープの時代 最近の雑誌記事でも「ゲーム業界の重鎮」と紹介されている藤原さんですが、この世界に入られたキッカケは、82年にコナミさんに入社されたんですよね?

    bigburn
    bigburn 2009/06/24
    これもオレの記事だなw
  • れとろげーむまにあ: 暴れん坊天狗を創った男:中潟憲雄氏インタビューについて

    2002年コンテニューVOL.4より中潟憲雄氏のインタビュー記事を取り上げさせていただき候。 滅ぼされた平家の怨念を晴らすため、源頼朝を倒しにいくという傑作アクションゲーム「源平討魔伝」と、アメリカ上空を天狗のお面が飛び回って人々を喰いまくる異色シューティング「暴れん坊天狗」の開発者が同じだったとは。この記事を読むまで知らなかったので衝撃。源平プロジェクトという製作チーム。   たしかに両作とも奇抜な世界観を持ったゲームだけど・・・。記事を読んでいくと、ベラボーマンも中潟氏の作品だったらしい。 源平の開発秘話も、ベラボーマンのところも面白いんだけど、今回は暴れん坊天狗のところだけ抜粋。 暴れん坊天狗降臨 ナムコから独立されてメルダックで作られたファミコンソフトの「暴れん坊天狗」ですね。これは源平やベラボーマン以上に想像を超える展開なんですが(笑)。 あれはですね・・・ベラボーマンに「ベンジ

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    bigburn 2009/06/22
    自分の書いた記事がなぜ今ごろ発掘をw懐かしい
  • れとろげーむまにあ: パックマンの歴史を振り返って

    ここのとこ桃色記事ばかりだったので少し反省。 ネタ探しに古いゲーム雑誌読みあさって、9年前のファミ通企画「ゲームソフトミュージアム」でソフトやキャラクターの進化みたいなのが載ってた。 マリオやソニックが出ていて、なんでパックマンが載ってないんだろう?っと。よっしゃ、パックマンについて書いてみようってな感じ。これまたいまさらな話だけども。 んじゃスタート。 パックマン(1980年) 世界的な大ヒットを記録した伝説のゲーム。79年に大ヒットしたスペースインベーダーのコピーゲームが横行するなか、固定画面ドットイートゲームとしてナムコから登場した伝説のゲーム。 説明は不要だと思うがとりあえず。 4匹のモンスターをかわしつつ、画面に配置されているエサ(ドット)をすべてべれば面クリアというもの。パワーエサをべると一定時間無敵状態になり、モンスターをもべられる。コミカルで可愛いキャラクターも魅力的

  • れとろげーむまにあ: アーケードシューテイングの進化の総まとめ

  • れとろげーむまにあ: ファミコンキャラゲーを振り返って

    2009年04月(3) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) ちっと前にもキャラゲーのこと書いたけど、今回は作品をピックアップしながら原作ありきのレトロキャラゲーについて振り返ってみました。 では始まり。 最初に面白かったファミコンキャラゲーを振り返ってみた。 忍者ハットリくん 藤子不二雄キャラゲーはたくさん発売されたが、なかでも異例の15

  • れとろげーむまにあ: 忍者じゃじゃ丸くんが衰退した理由

    2009年01月(5) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 「じゃじゃ丸くん」とはUPLの看板タイトルであった「忍者くん」から派生したジャレコの作品ね。ふと振り返ってみて、じゃじゃ丸くんっていつのまにか消えていた印象があった。その理由を考えてみようという感じです。 んじゃスタート。 じゃじゃ丸くんシリーズ一覧 忍者じゃじゃ丸くん(1985

    bigburn
    bigburn 2009/02/19
    ファミコン最終作が銀河任侠伝に/id:mgkiller あーたしかに!じゃじゃ丸シリーズじゃなく銀河シリーズなのかも。
  • れとろげーむまにあ: 固定画面シューテイングの疑問についての考察

    2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 12月15日 第3の疑問追加 当はアーケード大型筐体の記事書こうと思ってたんですが、前回の記事書いててアイデアが生まれたのでこれにしました。 シューティングの疑問シリーズ第3弾は「固定画面シューティング」について。アクションやシューティングゲームのジャンル分けはどんどん曖昧にな

  • れとろげーむまにあ: 竹内倫氏インタビュー「クソゲーが生まれる理由」について

    2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) ゲームプロデューサー竹内倫氏のインタビュー記事です。 竹内倫って誰? うん、もっともな意見だと思う。 詳しい方なら知っているんでしょうが、私はこの記事読むまで存在を知らなかった(たいへん失礼)。竹内さんはデータイーストで、主に広報、営業、開発で活躍。ゲーム業界に入る前はデザイン業

    bigburn
    bigburn 2008/11/28
    任天堂に6ヶ月前に納品したROMの仕様を誰もおぼえてるわけないと。『メタルマックス』んとき広告代理店側の人間として関わった桝田省治さんの話と照らし合わせると面白い。
  • れとろげーむまにあ: 20世紀アーケードゲーム筐体の歴史&進化の考察

    2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(5) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(6) 2008年01月(3) 2007年12月(6) 2007年11月(9) 2007年10月(6) 2007年09月(9) 2007年08月(3) 2007年07月(6) 2007年06月(2) 2007年05月(5) 2007年04月(3) 2007年03月(1) 2007年02月(1) 20世紀アーケードビデオゲームの筐体についてのお話。 アーケードゲームの筐体といっても様々な種類があることはご存じの通りなのであるが、大きく分けて2種類に分類される。 �@通常筐体 �A大型筐体 この二つ。 通常筐体という名称は正しいかどうか分からないのであるが、様は一般的なビデ

  • れとろげーむまにあ: 1994年のゲーム業界を振り返って

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by とおりすがり (10/11) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ただおみ (10/10) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ヘーロー (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 煩悩ゲームの世界 by ふうのしん (10/10) 1994年は32ビットの新ハード、いわゆる次世代ハードが続々と登場しました。 ゲーム業界の新時代の幕開けとなった年ですかね。新ハードの度重なる発売により、どのハードを買えばいいのか困惑するユーザーも多かった。 その時の自分の考えだけど、 「DQ,FFが参入したハードが間違いなく市場を制する」 ってのが当時の考え。実際そうなったしね。 だからすぐには買いませんでした。SFCだってまだまだ現役だったし。 アーケードで印象深いのはSNKのKOF94の登場。 ホント、スゲー人

    bigburn
    bigburn 2007/11/06
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