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ブックマーク / nutsu.com (10)

  • NUTSU » drawing 100317

    FlashCamp楽しかったですねぇ。特に念願のマリオ氏初見で満腹です。精進したいと思いつつまずはできるところから少しずつです。

    bigchu
    bigchu 2010/07/16
    : 本当に美しい
  • NUTSU » RIBBON

    tiwtter nutsu. « PRE POST | INDEX | NEXT POST » RIBBON 4月 19, 2009 久しぶりにエントリーです。リボンです。 こういうのをつくるとブログの横幅を広げたくなります。 « PRE POST | INDEX | NEXT POST » ©2023 nutsu.com All Rights Reserved.

    bigchu
    bigchu 2009/05/01
    : ほれた!、すてきな~エントリーです
  • NUTSU » [as]Gradient Matrix

    ActionScriptでグラデーションの塗りを行う場合、graphics.beginGradientFill() あるいは graphics.lineGradientStyle() で塗りの指定を行うわけだけど、グラデーションの位置などは Matrix で指定する。この Matrix は、matrix.createGradientBox() メソッドで作成できるのだけど、イマイチ使いにくい感がある。なんか気持ち悪い。 てなわけで、グラデーション的な Matrix をもう少し分かりやすく作りたいなぁ、というエントリーです。 createGradientBox のイヤなところ createGradientBox()メソッドは以下のように使いますね。 //幅、高さ、回転、左上の座標で指定 var mat:Matrix = new Matrix(); mat.createGradientBox(

    bigchu
    bigchu 2009/03/03
    : ちょーどここやりたかった
  • NUTSU » [as]Tweenerの_bezierに曲線の連結点も入れる

    Tweenerの_bezierプロパティは制御点だけを指定するので動きとしては滑らかな軌道を描きますが(イラストレータでいうところのスムーズ)、コーナー連結のように滑らかでない動きができない。曲線のパラメータに連結点を指定すればよいので、_bezierプロパティを実装しているCurveModifiers.asに手を入れてみた。 とりあえず、できあがりはこんな感じ。上が通常_bezier、下が手を入れたもの。極端な例になりますが。上の曲線は始点、制御点、終点が直線上にならんでいるので窪んだコーナーにはいかないわけです。 で、手を入れたスクリプトです。 ※「_bezierfull_modifier」はCurveModifiersと同じです。 /** * CurveFullModifiers for Tweener * @author nutsu * * original code is cau

    bigchu
    bigchu 2008/03/28
    ベジェ曲線
  • NUTSU » [as]破線描画

    先のベジェ曲線の破線描画に、直線の破線描画を加えて、moveTo、lineTo、curveToで破線を描画するものをまとめてみました。 moveTo、lineTo、curveToといってもGraphicsの拡張ではありませんが…。 サンプルでは、以下のようなスクリプトで破線を描画しています。 //引きのoffsetは破線開始オフセット function draw(offset:Number):void{ //破線描画オブジェクト var g:DashLine = new DashLine( graphics, 6 ); //ShapeData var dat:XML = <shape> <edge x0="334.35" y0="60.15" x1="338.1" y1="63" x2="341.6" y2="66.5" line="0" /> <edge x0="341.6" y0="6

    bigchu
    bigchu 2008/03/24
    ベジェ曲線 / 破線はせーんベルトコンベアみたい、ソースコードあり
  • NUTSU » [as]ベジェ曲線の分割(2) 破線の描画

    ベジェ曲線の分割の流れで、ActionScriptでベジェ曲線を破線で描画してみます。 前回、等分の座標を求めるのに、変数tを0から1まで小刻みに増やして逐一チェックする方法をとっていました。この部分を若干汎用化して、任意の長さからt値を得るようにしてみました。 /** * 長さからtを得る * @param 長さ( 0~length:曲線の長さ ) * @param 許容誤差 * @return t */ public function length2T( len:Number, d:Number=0.1 ):Number{ if( len<0 || len>_length ){ //0以下、曲線より大きい場合NaN return Number.NaN; }else{ //再帰的関数でt値を得る return seekL( len, d ); } } /** * 長さに対するtを得る *

    bigchu
    bigchu 2008/01/18
    ベジェ破線
  • NUTSU » 3Dソフト云々

    新しいPapervision3Dは、いろいろ面白そうな印象で、そろそろ試してみようかと思うところ。そうなると自分でモデリングできたほうが楽しみも多いだろうなぁと素直に考えるわけですが、studioMaxだのLightWaveだのお試しで手に入れる程の甲斐性はなく、フリーでいいのねぇかなと調べてみると、Blenderというのがあるそうで。 早速、Blenderをインストールして試してみたのですが…。正直訳がわかりません。ソフトウェア文化が違うのか、もちろん3D系ソフトに馴染みがないことか、起動して何をしてよいのかサッパリ暗中で。いろいろマニュアル的なものを読んでると、基操作は殆どショートカット?なんでしょうか。憶えたそばから忘れていきぃの。イメージ通りに動かすには訓練が必要なようで。 Wikiによると「直感的でないと批判されるものの効率的な独自のUI」とあるし。慣れるまで慣れろってノリです

    bigchu
    bigchu 2007/12/21
    : この腕は、、まさかっ!
  • NUTSU » [as]3次ベジェ切り出し

    12月第1週でゲーム3購入。なんとも年末気分になっています。前回の流れで3次ベジェ曲線の切り出しを書いてみます。 前回のエントリーのように、3次ベジェをtの関数としたとき、t=t0、t=t1での座標は、fig1のようにtp0、tp1となるとします。この間の曲線を切り出すわけですが、次のfig2のような手順でいけます。 つまり、一度tp0で切り分けて、切り分けられた曲線の一方をtp1で切り分けるんですね。手順としては前回の切り分けを2度行うわけです。 ただ、2度目の切り分け(fig2b)のとき、tp1を示すt値がt1ではなくなります。基準となる曲線が変わるので、t値も変化するわけです。で、t=t1に対応するような、t1’を導きます。 t値を相対的にみると、t1は、長さ 1-t0 の内の t1′ となり、1-t0 を 1 とすると、t1’=(t1-t0)/(1.0-t0) となります。 これ

    bigchu
    bigchu 2007/12/14
    : ベジェ曲線、美しい
  • NUTSU » [as]3Dことはじめ

    近頃になって、Adobeは城戸氏によるセッションのレポートを読みました。ページ内にあるデモサンプルが、とにかくサクサクと動いて、今更ながら驚いています。3D関連はライブラリも充実してきているし、次のバージョンでは3D的な表現もできるということで、その方面はまったく他人頼りにしていたのですが、城戸氏自身、ライブラリ的なものは0からスクラッチがお勧めだ、とレポート内で紹介されていて、簡単な座標計算だけでも手前でつくってみようと思った次第です。 以下は素直に座標計算を実装してみた最初につくってみたサンプルです。非常に単純で、ひたすら回転するものです。 このサンプルでは粒子数が1000程度です。しかしながら、レポートにあったデモサンプルは1段も2段もパフォーマンスが高い印象です。とりあえず、同じような動きのものでもつくってみてから思案したほうがよいのでしょうね。 ソースはまとまったら公開するかもし

    bigchu
    bigchu 2007/11/09
    : 1000粒の粒子を三次元で表現
  • NUTSU » ActionScript3.0をはじめる

    Adobe CS3 の販売がいよいよ間近になったこともあり、ActionScript3.0に少しでも触れておこうとFlash CS3 のデモ版をインストール。シンプルな描画処理とイベント処理を試して、まずは一歩を進めてみました。 やはり、というか、細々とエラーや警告が出力されて、行きつ戻りつでつくることになりました。この辺りは慣れなんでしょうけど。素で扱えるようには暫く時間が必要なようです。 ActionScript2.0よりも、素直な(意図と文法が合うような)プログラムが書けるようになったのはよいな、と思います。しかしながら、ゆるい部分が少なくなったのは、試行錯誤しにくいと言えるかもしれません。それも慣れなんでしょうけど。 これからは、Flashの分野もフレームワーク的なものが益々普及するのでしょうね。なんとか着いていかないと、と心留める思いです。

    bigchu
    bigchu 2007/11/09
    : 美しい白い曲線を描く
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