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gitanezと思考に関するbitgleamsのブックマーク (5)

  • ユーザー行動を構造的に分析するための5つのワークモデル: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさびさに人間中心設計(Human Centered Design=HCD)に関する話題を。 ここで書くのは、ユーザー調査から得られたユーザーの行動を構造的に分析するために用いる、5つのワークモデルについて。このワークモデリングの手法はContextual Designで用いられているものです。 ペルソナ/シナリオ法の使われ方に問題あり?で、なんで急にこんな話を書こうかと思ったかというと、世の中のペルソナ/シナリオ法の使われ方に疑問をもったからです。 前に「ユーザー行動シナリオは最初のデザイン」というエントリーで「ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほう」だと書きました。 しかし、世の中ではどうも「ペルソナ」という言葉のほうばかりが先走ってしま

  • アヤトゥス・カルタ(Ajatus Kartta):フィンランドのマインドマップ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 アヤトゥス・カルタ(Ajatus Kartta)というものをはじめて知りました。 アヤトゥス・カルタはフィンランド・メソッドで使われる基ツールです。 フィンランド・メソッドとは、フィンランドの国語教科書で採用されている方法で、3年ごとに実施される子供の国際統一テスト、PISA(学習到達度調査)で、フィンランドを連続1位にしている原動力として注目される手法です。 フィンランド・メソッドは、発想力・論理力・表現力・批判的思考力・コミュニケーション力の5つのメソッドからなり、この基ツールとして利用されるのが、アヤトゥス・カルタなのだそうです。 アヤトゥス・カルタはフィンランドのマインドマップアヤトゥス・カルタがどういうものかというと、マインドマップと非常によく似た連想ツールな

  • 不確実な時代には「検証による学び」を得るための活動に資源を集中することが大事: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、スタートアップに関するをいくつか読んで、スタートアップのスキルってこの時代、ほんと個人が普通に生きていく上でも役に立つスキルだよなと思うようになっています。 だって、世の中、こんなにも不確実なんだから。 世の中がもっと将来の見通しがよかった時代なら、知見が豊富な先人たちに教えを乞い、その教えに従うかたちで努力して行動することで、そこそこ平穏で幸福に満ちた生き方ができたでしょう。 けれど、この「不確実性」に満ちあふれた社会環境においては、それでは以前と同じような成果を得ることができなくなっています。 エリック・リースが『リーン・スタートアップ』において、 いま我々がしているのは、ビジョンに頼る、魔法の使える「偉人」を追う、新製品を分析しようとして殺すなどだ。これは20

  • 不確実な時代に「未知」を「既知」へ変える方法としてのオープンさ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 結果的にはあとで間違えてることが明らかになったとしても、最初に自分でそう感じたのなら、そう思ったことは決定的に正しいと思います。 ▲TRANS ARTS TOKYO展より だから、最初から間違えてるんじゃないかと怯える必要はまったくありません。どんどん自分が思ったことをいろんな人にぶつけてみればいいと思います。 けれど、それと同時に大事なのは、あとで自分が思ったことが間違いだと気づかされたら、すぐにその間違いを認めること。そういう謙虚さがあれば、間違えることを過剰に気にせず、自分のアイデアや感じたことを他人と共有することができるようになると思うんです。 スタートアップの勝ち組は自分たちのビジョンが「顧客の証明」のない仮説にすぎないとわかっているでも、残念ながら、多くの人はた

    bitgleams
    bitgleams 2012/12/05
    『結果的にはあとで間違えてることが明らかになったとしても、最初に自分でそう感じたのなら、そう思ったことは決定的に正しいと思います。』
  • 〈何によって解決するのか?〉の前に〈何を解決するのか?〉を特定する - Think Social Blog

    Tweet 前回の記事(「巨大な豚に口紅を塗ることがUXをデザインすることではない」)では、UXをデザインをするとはどういうことか?をあらためて考えてみました。 そこではUXをデザインをするというのは、あらかじめ特定した商品やサービスのユーザー体験を改善するためにタッチポイントのインターフェイスをデザインしなおすということではなく、特定の商品やサービスに縛られることなく、もっと広い視野に立って、人びとが求める体験を提供できる〈何か〉を根的に創造するためのデザインであると、新たにUXデザインを定義し直してみました。 言い換えれば、UXをデザインするということは、新しい価値をもったユーザー体験を生み出すことが目的であり、それを可能にするための〈何か〉としての商品やサービスを生み出すこと自体は目的ではないのです。極端な話、商品やサービスが生まれなくても、人びとのつながりが生まれることで新しい体

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