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ブックマーク / www.be-interactive.org (2)

  • BeInteractive! [ArtisticCoding: オブジェクトの永続化]

    ※このエントリは BEFoundation について書かれたものです。詳しくはこちら。 今週はあまり長文を書く時間が取れそうにないので、前回の「オブジェクトの基操作」で予告した永続化について書いてみたいと思います。 永続化とは、オブジェクトを、後で全く同じ状態で復元可能なように、何らかの形式で直列化して保存しておく (そして直列化復元して元に戻す) ことを言います。シリアライズ・デシリアライズって言った方が馴染みがあるかもしれないですね。 ActionScript 3.0 では AMF (ByteArray の writeObject メソッドを使う) や JSON (as3corelib にエンコーダ・デコーダが存在する) で永続化を行うのが一般的なように思います。ただし、これらだと以下のようなデメリットが存在します。(正直このデメリットが致命的になるようなプロジェクトはかなり少ないと

    bk-zen
    bk-zen 2010/08/20
    永続化とは、オブジェクトを、後で全く同じ状態で復元可能なように、何らかの形式で直列化して保存しておく (そして直列化復元して元に戻す) こと
  • BeInteractive! [ビット演算って面白いですよね]

    馬鹿全さんが FLASHer 向けビット演算入門記事をアップしてますね。AS3 においては、必ずしも高速化にはつながらないですが、ビット演算ってパズルみたいで面白いですよね。例えば、 n = Math.max(n, 255); ※ n は整数 (uint) の代わりに、 n = (n | (((n & 0xffffff00) + 0x7fffffff) >> 31)) & 0xff; とか! 何をやってるのか少しずつ見て行ってみましょう。 一番最初に実行されるのは n & 0xffffff00 です。これで、「n が 255 以下の場合には 0 、それ以外は 1 以上」な値が作れます。 なぜかというと、255 以下の値というのは、8 ビットで全て表現出来るため、上位 24 ビットは必ず全て 0 になります。逆に 255 より大きい値は 9 ビット以上必要で、必ず上位 24 ビットのうち最低

    bk-zen
    bk-zen 2009/11/25
    ビット演算
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