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2021年10月22日のブックマーク (2件)

  • フライング・スパゲッティ・モンスター - nikki

    前置き えーとフライング・スパゲッティ・モンスターという http://www.salon.com/books/int/2006/10/13/dawkins/index_np.html のドーキンスのインタビューを訳しました。まあいろいろ考えた結果公開することにします。 ちなみに http://sociologbook.net/sb.cgi?eid=42 もぼくです。ヘタレで匿名にしてましたというか、まあこれでも匿名とあんまり変わらない気はするけど。 やってるうちに別の場所で訳されていることを発見しました。誤訳のチェックや言い回しを参考にさせてもらいました。 http://return0.dyndns.org/d/2006/10/17 また、序文とかはどうでもいいので訳していません。 10月31日 id:Gomadintime:20061030より訳の問題を指摘されたので参考にさせてもらい

    フライング・スパゲッティ・モンスター - nikki
  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

    blise
    blise 2021/10/22
    "開発者はこういう遊び方をして欲しくはなかった。しかしゲームのルールがそれを奨励しているのである"