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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (24)

  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

  • なぜ量が質を生み出す可能性を持っているのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    ある陶芸のクラスで、質を追求するグループと量を追求するグループに分けたところ、実際に質の良い作品が数多く見られたのは、量グループだったという話。 質を求められていたのは「質」グループのはずだったのに,なぜ質を求められていなかった「量」グループの生徒たちが,質で上回る結果になったんだろう? これが事実として成り立つからこそ、ブレインストーミングでもアイデアの質より量を問うんですよね。このブログでも、再三にわたって「まずは手を動かそうよ」といってるのもそういうこと(cf.「小さなアウトプットの蓄積で完成形を生み出すための5つのプラクティス」「みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。」)。 先の記事中にも「質」より「量」が結果として「質」を生む理由として「多くの作品を作り出す過程において失敗を繰り返し、その失敗から多くのことを学ぶことができた」と書かれていますが、そのことにつ

  • プロジェクトをデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。 そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。 プロジェクトのデザイン大なり小なりプロジェクトを行う上では、ざっと下記のリストのようなことを検討する必要があるでしょう(リストはできるだけいろんなプロジェクトに対応するよう一般化してみました)。 最初の「定義」の部分で、タスクと役割とスケジュール、その他リソースが紐づいた状態でプロジェクトをデザインしておかないといけないと思います。 定義ミッションとヴィジョンの明確化目的と測定可能なゴールの設定ターゲットの明

  • Web屋さんって何をつくるお仕事なんですか? その職業の方は必要なスキルが多いんですか?: DESIGN IT! w/LOVE

    井の中の蛙じゃないでしょうか。 ホームページを作る人のネタ帳さんでは、職種に対して職能を分解しているが、全部できる人なんていないから。 ただWeb屋が他のIT職種の中でも広範囲なスキルを求められるのは事実だ。 Web屋が他より広範囲なスキルを求められるなんてウソでしょ。 それって単にWebに閉じた人たちの妄想なんじゃないでしょうかって僕は思います。 他の分野のこと想像して言ってる?確かに、Webをつくるのにどんだけの作業が必要かを想像しない人に、作業量と見合わない予算と期間を提示されて「これでやってよ」っていわれることは多いはずだし、仕事のプロセスや職能の分化がきちんと行われていない業界だから、ひとりに求められるスキルの量が多いって感じられることはあると思います。 だからって、Web屋の仕事に求められるスキルがほかより多いかどうかってのはあやしいんじゃないでしょうか? それって単に隣の芝生

  • Fw:本当に考えたの?(それは「考えた」と言わない。):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」でアウトプットを積み重ねることの大事さを書きましたが、森博嗣さんがまさにドンピシャなことを書いておられたのを知ったのでここで転送(元ネタはschtarkさんのブックマークより)。 学生に「考えてきたか?」と尋ねると、「考えましたが、ちょっと良い案を思いつかなくて」と言う。「じゃあ、悪い案を幾つか見せなさい」と言うと、きょとんとした顔で、「いえ、悪い案も思いついていません」と言う。「考えましたが、まだ、ちょっとまとまらなくて」と言うから、「では、まとまらないものを見せて下さい」と言っても、たいてい見せてもらえない。 こういうのは、僕の場合「考えた」とはいわないのである。 「いろいろ考えてはいるんです

  • 頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない:DESIGN IT! w/LOVE

    と言い切ってるところが痛快です。 殻に閉じこもって内側にイメージをずーっと溜めている、それが普通の人原さんがクロッキーの訓練をはじめたのは美大を卒業して会社に入って働き始めてから数年経った20代後半だったそうです。もちろん、美大でデッサンの訓練は積んでいて「フォルムを見る目の訓練」「ちゃんと精密にものを見て、再現する技術」はそこそこにあったと言っています。 それでも「それだけじゃアイディアをぱっと表出できない」と原さんは言います。 心の内と外側の世界は、案外簡単には行き来できないんです。殻に閉じこもって、自分の内側にイメージというものをずーっと溜めている、それが普通の人なんです。 対談者の阿部さんはこの話を聞いて「技術だけではなく、外に出せないと意味がないと」と応じていますが、まさに「外に出せないと意味がない」と思います。それもスピーディーに出せないといけない瞬間が仕事をしていればいくらで

  • スピードを上げたいなら速度を上げるんじゃなくてスタートを早めること:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 怒涛の一週間が終了。 忙しいというか、とにかくユーザー調査やら社内外でのワークショップ&ブレスト、企画書&見積もり作成、顧客対応やならなにやらで、予定がつまっていて、かなりとっちらかった状態です。 来週以降も引き続き、こんな具合に予定が詰まってるので、できるだけ準備は周到に、イメトレなどもしつつ、それぞれの番を迎えられるようにしたいと考えてます。 で、こんだけ予定がびっしり詰まってる中でもどうにか回ってるのは、やっぱり何より早い段階から準備だけは整えていたおかげかなと思ってます。 必要になって準備をはじめるのではなく、もっと前から準備しておくこと。 そうしないと、スピードをあげることなんてできません。 これが意外とわかってない人が多いんだと思います。 人だけじゃなくて企業

  • ビジュアルデザインとわかりやすさ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ビジュアルデザインって単に美的なセンスや情緒的な面に訴えるだけでなく、わかやすさや内容を伝わりやすくする面でも重要なものです。 例えば、僕の身近なところでいえば、提案書や企画書を書く際にも美的なデザインに配慮することは必要だと思います。 装飾も含めてきれいにつくられた文書のほうが、読む人、見る人にもわかりやすかったりするから。 ビジュアルデザインで内容の伝わり具合が異なる見出しと説明文、文書の構造などが、レイアウトや装飾的な形や色、フォントサイズや種類の強弱、適切な図版の利用などを用いた表現で整理されていると、書かれた言葉以上にものを言うということがあります。 これは言葉で説明より、見てもらったほうが早い気がするので、例として「ロジェ・カイヨワによる遊びの4類型」の内容をま

  • 楽しい仕事をするための8つの条件:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事は楽しくやることが大事だと思っています。 会社が楽しいとか、いっしょに仕事をしている仲間が楽しいとかではありません。 やっている仕事そのものを楽しいと感じられることが大事だと思うんです。 なぜ大事だと思っているかといえば、楽しい仕事をやっているのとそうでない仕事をやっているのとでは創造性が極端に違うからです。 さらにいえば、その楽しい仕事の楽しさを外部に対しても広げ、楽しさを共有できる人数が増えたらさらに創造性は増します。 クリエイティブな仕事だから楽しいのか? あるいは、楽しい仕事だからクリエイティビティが増すのか? どちらが先かはわかりません。ただ、クリエイティビティと仕事の楽しさには強い相関関係があると僕は感じています。 では、どうしたら仕事そのものに楽しさを見出

  • 企画屋さんは自分の仕事はデザインだと認識したほうがいいんだと思うよ:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いわゆる典型的な企画屋さんの仕事ってほんとに手におえないなって、最近つくづく感じます。 僕自身、どちらかというと企画を担当する仕事をしてますけど、そんな僕からみても、いわゆる企画屋さんの仕事って傍からみてても「おいおい、それじゃあ、いつまで経っても形にならないよ」ってくらい、実装のことを無視した仕事の進め方をしてたりします。 制約を知らない人たちそれでいて、そういう人たちに限って「自分はものづくりにかかわってる」みたいな顔したり「ユーザー視点がどうこう」とか言ったりします。客観的にみると、ぜんぜん、ものづくりの視点が欠けてるし、ユーザー視点のかけらもなくて単にあなたの思いつきを並べてるだけですよね、と思うことが多いんですけど。 とにかくアイデアベースだけなので、ものづくりが

  • よい経験って何からできているの?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ざっくりとしたタイトルをつけてみましたが、いま7月16日の15:00-16:30に講演をさせていただく「Web標準の日々」のセッション「Contextual Design 経験デザインへの人類学的アプローチ」のレジュメを考えているのですが、よい経験を生み出すためのデザインを考えるにあたり、そもそも「よい経験って何からできているの?」的なことを考えていたんです。 Web標準の日々:http://days2007.cssnite.jp/ 講演概要/出演者情報(PDF):http://days2007.cssnite.jp/sessions_days_v1.pdf 僕らは何に喜びを感じるのか?「よい経験って何からできているの?」の話は当日のセッションまでとっておくとして、そもそも

  • ユーザー調査とユーザビリティ評価を混同しない:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に「ユーザーテストはテスト設計が大事」というエントリーを書きましたが、もうひとつユーザビリティの向上を目指す人間中心のデザインの手法のなかで誤解を招きやすいものがあります。 それはユーザー調査とユーザビリティ評価の混同です。 具体的に混同されやすいのは、ユーザー調査法としてのユーザーインタビュー(コンテキスト・インタビュー、コンテキスチュアル・インクワイアリー)と、ユーザビリティ評価法としてのユーザーテスト(ユーザビリティ・テスト)の2つです。 ユーザー調査とユーザビリティ評価でも、ユーザー調査法としてのアンケート法とユーザビリティ評価法としてのヒューリスティック評価を混同する人はなかなかいませんが、ことユーザーインタビューとユーザーテストに関しては、両方ごっちゃに理

  • ユーザー行動シナリオは最初のデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほうだと僕は考えています。 どうしてもペルソナのほうばかりに気をとられがちですけど、要はいかにユーザーの行動シナリオをリアルに描けるかどうかです。 観察(オブザベーション)深澤直人さんの著書『デザインの輪郭』のなかに、「without thought」というワークショップで「観察(オブザベーション)」に関する課題の話が出てくるのですが、この例も行動シナリオを描くというデザイン行為の必要性をあらためて感じさせてくれるものです。ゼリーをべるところを観察する例です。 最初はほとんど全員が、1、スプーンを持ち、2、容器の蓋を開け、3、ゼリーをすくい、4、口に運び・・・、というように、まるで頭で想像したかのように単純

  • IDEOにおけるデザイン・プロセスの5段階: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 前に「僕たち、普段、デザインしてないんじゃない?(デザイン・プロセスのデザイン2)」というエントリーでも紹介しましたが、僕自身の頭を整理するためにも、もう一度、IDEOにおけるデザインの5つのプロセスについて書いておこうと思います。 まず、5つのデザイン・プロセスとは以下のようなものです。 Understand(理解)Observe(観察)Visualize(視覚化、具体化)Refine(改良)Implementation(実行) 基的には、ISO13407:インタラクティブシステムの人間中心設計プロセスの5つの段階、 人間中心設計の必要性の特定利用の状況の把握と明示ユーザーと組織の要求事項の明示設計による解決案の作成要求事項に対する設計の評価 に似ているかなと思いつつも

  • 会議をデザインするのに必要な3つのポイント: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 みなさんもきっと仕事をしていく中で感じることがあるんではないかと思うんですが、無駄に長くて結論のない会議や打ち合わせって当に不毛ですよね。 最近、いろいろ仕事が立て込んでいて忙しいんですけど、抱えてる数が多いほど、会議の回数も多くて、それに時間がとられ忙しさが倍増します。 そんなとき、何のシナリオもゴールもなく進められる会議って当に不毛で、イライラします。 特に会議の途中で「この会議のゴールは?」とかいう声を聞くと、よけいに腹が立ちます。そんな質問してるくらいだったら、自分でゴール設定をしてくれてもいいくらい。傍観者かよ?って思うこともあります。 で、思うのはやっぱり有意義な会議を効率よく進めるためには、会議もきちんとデザインしないとダメだよねって思います。 僕が思う

  • デザインってスゴイんだってことをもっと本気で言わなきゃダメだと思う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというものを小さく捉えすぎてはいませんか? 見た目を美しくするのもデザインだし、それを自分が持っていることに喜びを感じさせるような愛着を生み出すのもデザイン。 もちろん、そのモノとしての機能性を生み出すのもデザインだし、人々の暮らしの中で使い勝手のよいモノをなるようにするのもデザインです。 また、既存の技術にこれまでなかった用途を生み出すイノベーションを実現するのもデザインだと思います。 デザインというのは、そうした諸々を統合的、包括的にまとめあげる作業だと思うんです。 PowerPointで提案書を書くデザインがいかに包括的な作業で、統合力が必要なものか。例えば、PowerPointで提案書を書くことを例にとって考えて見ましょう。 提案書を書くという行為は、まぎれ

  • 「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さてさて、ここ最近のエントリー(「答えはユーザーが知っている」など)では、奥出直人さんの『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』、トム・ケリーの『発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法』を読み進みつつ、デザインによって「イノベーション」を生み出す「デザイン思考」「デザイン戦略」という考え方、それを実現するための「創造のプロセス」、そして、実際のプロセスの中で使われる「フィールドワーク」「プロトタイプ」「ユーザーテスト」「ブレインストーミング」などの手法を紹介してきました。 社会に新しい価値をもたらすイノベーションを技術ではなくデザイン思考で創造することを目指し、そのためにユーザー中心のデザイン・プロセスで、観察

  • 普段から効率よく答えを見つけられるようになる方法:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いわゆる企画屋なんてことを仕事にしていると、十分な情報が得られない状態でも何かしらのプランを提示しなくてはいけないことがままあります。 普段から効率よく答えを見出せる準備をしておかないと、いざという時に最低限のアウトプットさえ出せません。 では、どうすれば、普段から可能な限り効率よく答えを見つけられるようになるか。 人それぞれ、独自のやり方があると思いますが、僕自身はそのための準備としてこんなことをしています。 1.普段から問題を設定し、構造化しておくいつどんな答えを求められるかわからない状況に対処できるようにするには、普段、なんでもないときにでも、自分でさまざまな問題設定をしておくことが大事だと思っています。 自分と付き合いがある人からどんな問題が出てきてもそれなりには対

  • 真似るための3つの条件: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「苦手だと認識したら克服する努力をしてみる」はたくさんのブックマークをいただき、びっくりしています。こんなに反響があるとは思いませんでした。 さて、そのエントリーの中で、苦手なことを克服するためには、それを得意とする人のことを真似ることが近道だと書きました。あと、結局、それが日伝統の茶道や武道の習得にも用いられた守破離にもつながる考え方だと。守破離は千利休が最初に茶道の中に取り入れたとも言われています。 でも、単に真似るといっても、それはそれでむずかしいところもあるだろうなと思ったので、真似るための条件みたいなものについてもまとめておきたいと思います。 1.よく観察すること僕は昔(たぶん5~6年前)、突然、自分のデザイン力が落ちているなと思って、それを回復しようと、