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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (7)

  • エクシヴィ近藤義仁氏とGugenka(R)三上昌史氏が語るバーチャルSHOWROOMER「東雲めぐ」爆誕のうらがわ―中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第50回 | GameBusiness.jp

    エクシヴィ近藤義仁氏とGugenka(R)三上昌史氏が語るバーチャルSHOWROOMER「東雲めぐ」爆誕のうらがわ―中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第50回 | GameBusiness.jp
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    bobcoffee 2018/04/19
  • 漫画界の巨匠、里中満智子氏がゲーム開発者に語った日本のクリエイティブの背景 / GameBusiness.jp

    KANSAI CEDECの基調講演で、大阪芸術大学キャラクター造形学科長もつとめる漫画家の里中満智子氏が登壇し、「キャラクター造形とデジタルエンターテイメントについて」と題して講演しました。里中氏は日人の文化的特性や自身のストーリーテリング論などについてユーモアを交えて語り、聴衆を魅了しました。 高校生でデビュー後、代表作『アリエスの乙女たち』『天井の虹』をはじめとして、漫画界の第一線で活躍し続けてきた里中氏。一方で公益社団法人日漫画家協会常務理事、マンガジャパン代表、NPOアジアMANGAサミット運営部代表など社会活動にも積極的で、外務省国際漫画賞審査委員長をはじめ、文化人・学識経験者としても幅広く活動を続けられています。 そうした経験から諸外国との漫画における文化比較について考えさせられることも多いという里中氏。講演は日漫画の特徴からスタートし、ストーリー性とオリジナリテ

    漫画界の巨匠、里中満智子氏がゲーム開発者に語った日本のクリエイティブの背景 / GameBusiness.jp
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    bobcoffee 2015/02/25
  • ゲームが売れる売れないの成否はコピーで決まる・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第2回 / GameBusiness.jp

    ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な

    ゲームが売れる売れないの成否はコピーで決まる・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第2回 / GameBusiness.jp
  • 「誰でもゲーム作りを」ゲームエンジンのGameSalad、HTML5に対応 / GameBusiness.jp

    利用者が増えているゲームエンジンの「GameSalad」はHTML5での出力に対応したと発表しました。 「GameSalad」はゲームエンジンというよりはゲーム開発ツールと呼んだ方がしっくりくる、「誰もがゲームを作れる」ことを目指したツール。プログラムスキルが無くてもコードを書かずに、ドラッグ&ドロップを中心とした操作で素材を追加して、動きのパラメーターを設定していくだけで簡単にiOS向けゲームを開発する事が出来ます。今回新たにHTML5としてもゲームを出力できるようになりました。 開発したゲームはウェブサイトに埋め込んでプレイしてもらうことが可能。プラグインを必要としないWebGLを採用していることから、開発されたゲームを遊ぶプレイヤーにとっても嬉しいものとなります。GameSaladの公式サイトでは実際に制作された事例が紹介されています。『Zombie Drop』や『The Secre

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    bobcoffee 2011/06/24
  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

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    bobcoffee 2011/05/28
  • 日本の同人ソフト『ルセッティア』がSteamで10万本以上を販売 / GameBusiness.jp

    昨年10月からSteam英語ローカライズ版がダウンロード販売されていた日同人ソフト 『ルセッティア』(Recettear: An Item Shop's Tale)が、12月だけで10万以上のセールスを記録したことが分かりました。 ローカライズを担当したCarpe Fulgurの共同創設者Andrew Dice氏によると、当初の予想を遥かに上回るこの記録を達成できたのは、Steamの大規模な年末セールの影響によるもので、広告予算のないインディー系の新規タイトルでは通常考えられない数字とのこと。 但し作は、Steamのセール期間中“Indie Story Pack”の収録作として5ドルという安価で販売されていたため、パブリッシャーやデベロッパーが手にした収益は非常に少なかったとも報告されています。 Dice氏は今後『ルセッティア』のDLCやコンソール向け開発を検討したいと伝え

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    bobcoffee 2011/01/04
  • サン電子、日本テレネットの100タイトル以上の版権を取得 / GameBusiness.jp

    サン電子は、日テレネットが販売していた100タイトル以上のゲームの版権を取得したと発表しました。また、海外マーケットに再度格参入し、バーチャルコンソールタイトルなどを販売していく方針を発表しました。 日テレネットは1983年に設立。当初はパソコン向けゲームを主軸としながら、大手メーカーの一角として数えられてきました。分社化したウルフチームでは『テイルズ オブ』シリーズを手掛け、後にバンダイナムコと共同でナムコテイルズスタジオを設立しています。しかしながら近年はヒット作に恵まれず経営不振に陥り、2007年10月に営業を停止しました。 日テレネットが手掛けていた事業のうち、モバイルコンテンツ事業はコムシード(セントレックス上場)が、ナムコテイルズスタジオの保有株式はバンダイナムコゲームスが取得しています。 サン電子では、「夢幻戦士ヴァリス」、「アークス」、「エグザイル」、「グラナ

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    bobcoffee 2010/04/10
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