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blogと*gameに関するcapa1105のブックマーク (7)

  • 野安の電子遊戯博物館:返答用エントリ(1)

  • 野安の電子遊戯博物館:任天堂カンファレンス2007.秋、の総評

    総評です。 基的には「任天堂が進んでいる道は磐石だなぁ」と思わせるカンファレンスでした。ひとつひとつの要素には、とくに目新しいものはない。でも、それらを繋げて眺めていると、任天堂が目指している「未来のゲームビジネスの姿」が浮かび上がってくる――という構成になっていました。 みんなで、ちょっとずつ参加しようよ! と呼びかけているゲームが多かったような気がします。任天堂は、据え置きゲーム機でプレイするゲームを、「1人でモニターを占有する遊び」から脱却させようとしているのかもしれません。 ・みんなで遊びましょう! ・横から見ているだけでも楽しいものにしましよう! ・ゲーム機のまわりに集まった人が、みんなで笑顔になってほしい! 試遊できたゲームに触れてみて、そんな印象を強く受けました。だからこそ、1人プレイ用ゲームの代表格である「マリオ」ですら、2人で遊べるようにしてきた

  • 野安の電子遊戯博物館:たくさんコメントを書き込んでいる方へ

    コメント欄には反応しないのが基ルールなのですが、じっくりたっぷりと書き込んでいる方が1人いらっしゃるようなので、きちんと対応しておきましょう。 A助様@お兄やん様。 貴方は、何度となく、野安が「釣りでした」と宣言したことを理由にして厳しい言葉を並べていらっしゃるようですが、これに対しては対応しようがありません。 なぜなら野安は、このブログ上で、一度たりとも「思ってもいないこと」は書いていないからです。書かれていることは、すべて音。文体を変えることにより、読者がコメントをつけやすくするような仕掛けを施しただけです。 だからこそ、野安自身は、一度たりとも「釣りでした」とは宣言していませんし、「釣り」という単語も使っていないのです。ぜひ、ご確認ください。 「釣り」というのは、「思ってもいないこと・思っているのとは正反対のこと、などを書いて大きな反響を得る行為」のことです。

  • さあ? 完全に復活したゲーム超大国日本

    今年のE3は縮小の影響で、例年にくらべて注目度が低いですね。結果的に、世界のゲーム産業における米国の存在感が大きく低下したと言えるでしょう。 その一例がSCEAのプレスカンファレンス。終盤にコナミの小島氏が登場し、新作トレーラーを公開したものの、実機でのプレイアブルデモは無く、なんと「来週東京で開催されるプレイステーション・プレミアでお見せします」と発言。間に合わなかったのですがとエクスキューズが付いたものの、ゲーム開発の現場が気で間に合わせるつもりがあれば、1週間ぐらいは何とかねじこめるもの。要するに、そこまでしてねじ込む必要が無い、とコナミが判断したのでしょう。もしE3が例年の規模で開催されていたなら、絶対にあり得ない判断です。 面白いのは、任天堂とSCEが共に日人クリエイターを肝にもってきたところ。任天堂はいつものことですが、SCEも『MGS4』の制作者である小島秀夫氏を登壇させ

    capa1105
    capa1105 2007/07/23
    「完全」な復活ではないような気もするけれど。従来と同じ。じゃないから。でもおおいに納得。
  • 花見川の日記 - SONYは最初から”PS3”を売る気が全く無かった

    書いてるうちに朝になったので今日の日付でアップすることにしよう。 今回は再びPS3の話。 FIFTH EDITION - SCEと任天堂の「いつか来た道」 SCEは、かつて、PSでゲーム業界を発展させました。 サードに広く門戸を開き、冒険的なソフトが出せる下地を作り、小売を任天堂の支配から解き放ち、市場に競争をもたらしました。 ですが、市場を支配すると同時に腐って、どうしようもないほど腐って、PS3という問題児を作ってしまいました。上記のように、あちらこちらで批判されてるPS3なのだけども、何だかどうも引っかかる部分があった。 なので、前のエントリで、PS3は新しいテレビを目指そうとしたのではないかという推論を立てたのだが……どうもこれは違うらしい。 前エントリのコメント欄にて、 # rainbowjp 『ソニーはPS3をゲーム機とは考えてないよ。あれは今後のソニー製AV製品の雛形。 今後

    花見川の日記 - SONYは最初から”PS3”を売る気が全く無かった
    capa1105
    capa1105 2006/12/19
    和訳すごい。
  • 吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ

    ドラゴンクエストがアメリカに移植されたとき、さまざまな修正が行われました。それをつぶさに調べていくと、ドラクエというゲームに隠れた「日的なもの」の姿が浮かび上がってきます。今日は、我々を包囲する見えない文化について考えます。 だが、コンピュータやインターネットの発達が、全体として人間にどんな影響を与えるかという命題に的確に答えられる人はいないだろう。ファミコンについても、それをずっと続けて育った子供がどうなるか、まだはっきりとわかっていない。 主人公がいろいろな冒険をしたり、戦闘するRPG(ロール・プレイング・ゲーム)はたしかにおもしろい。出はじめたときは私も徹夜でやったものだが、一ついえることは、ゲームの構成そのもののなかに、また場面、場面のやり取りのなかに間違いなく文化的な要素が入っている。そして、それが必ずしも日社会の伝統的倫理観ではないことである。子供は与えられたものを当たり前

    吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ
  • 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I

    2ちゃんの竜王戦スレみてたらこんな書き込みが。 784 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:08:14 ID:+ICCmP71 プロの将棋はまだ「激指5」じゃ分からんだろ。 10年後なら分かるらしいが。 787 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:19:34 ID:+ICCmP71 最新版はアマ6段あるらしい。 とても勝てん。将棋人口の99.99%は勝てんと朝日に載ってた。 788 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:21:56 id:BM9Sypfz >>787 すげえ話だなw ホントに5年もしないうちにプロ抜いちゃうかもな・・・ 789 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:23:41 ID:+ICCmP71 あと3年もしたら、プロしか通用しないだろうな。 794 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:26:56 id:BM9Sy

    将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I
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