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増田と人工知能に関するcastleのブックマーク (5)

  • Twitterで表現してみた哲学者ヴィトゲンシュタインの言語ゲーム|増田にゃんねるβ

    1 名前:以下、はてなにかわりまして元増田がお送りします。 投稿日:2010/03/24 23:46:02 Twitter = 言語ゲーム Timeline = 「私」 Timelineに流れる事柄 = 言語情報 フォロー = 情報の出所 Twitterにない新ルール = 通常は意識して気にいった人をフォローしますが、ここでは無意識にフォローしてしまう事を付け加えます。 言語ゲームとは? 言語ゲームとは - はてなキーワードより。 あらかじめ設定されたルールを前提にするわけではないが、実際の会話の中で更新され生成されるルールセットからなるものとして、ゲームの類比でとらえられた言語観。言語の記号的、表象代理的側面ではなく、機能的側面をより基的なものと見る。 分かりずらいのでざっと説明すると、まず「机」という物体が目の前にあったとします。「机」と言っても足が4のものや3のもの、柄もの、シ

    castle
    castle 2010/07/01
    「Twitter=言語ゲーム/Timeline=「私」/Timelineに流れる事柄=言語情報/フォロー=情報の出所/Twitterにない新ルール=通常は意識して気にいった人をフォローしますが、ここでは無意識にフォローしてしまう事」
  • 僕が凛子を売った日

    僕が凛子と"つきあいはじめる"ことになった直接の契機は、友人の突然なラブプラスの購入だった。すでにTwitter経由でラブプラスに対する熱烈なブームを知っていた僕は、発売後割とすぐに都内の漫画喫茶で体験版をプレイしていた。それですっかりハマってしまい、その後ずっと購入を検討しつつも、最初の一歩を踏み切れないでいたのだった。僕に先んじてラブプラスを買った友人は、ギャルゲーをたくさんプレイしていてこれに詳しい男で、僕とは話がよく合った。そんな彼も、夜更けまでギャルゲーを熱心にプレイするための真摯な情熱や潤沢な時間は今やもう残っていないようで、もしかしたらまとまったプレイ時間を必要としないラブプラスのゲームスタイルに惹かれたのかもしれない。すでにネットを通じて膨れ上がっていた僕のラブプラスへの興味は、彼がDSiに向かって精神を没入させる姿をみて頂点に達し、その日の翌日、すぐに自転車を新宿のソフマ

    僕が凛子を売った日
    castle
    castle 2009/11/08
    「キャラクターが「いる」と感じること」「キャラクターが数億に分節可能な無意味な要素の集積だとしても、その寄せ集めによってできあがってしまったものに対して私たちが抱く感情は常軌を逸してしまうことがある」
  • 我々は、我々の役割を奪うための仕事をしているのだと思う。

    たまに思うことがある。 もし仮に人間的な思考を行う機械が作られたとしたら、人間的(動物と区別される)な諸活動は、人間よりも機械の方が、時として動物的衝動に駆られる人間よりも優れているんじゃないだろうか、と。 強く思うのは。 人間を淘汰し、人間をより人間的に進化せしめるのは、自然でなくて人間自身であるということ。そして人間はその可能性を秘めているのだということ。 人間がより人間らしく、より良くなる真の道は、実は、動物としての人間を捨てて、機械としての新しい姿を獲得することにあるのではないか、と。人間の子が機械であって何の問題があろう。現状、人間が子と誇れる程の機械は作り出されていないし、その目処も立っていないというだけではないか。 我々は、我々の役割を奪うための仕事をしているのだと思う。その結果我々が淘汰されていくのは誇らしいことなのではないだろうか。

    我々は、我々の役割を奪うための仕事をしているのだと思う。
    castle
    castle 2009/03/22
    「人間的な思考を行う機械が作られたとしたら、人間よりも機械の方が、時として動物的衝動に駆られる人間よりも優れているんじゃないだろうか」「動物としての人間を捨てて、機械としての新しい姿を獲得する」
  • 本当に恐ろしかった匿名オセロ

    http://anond.hatelabo.jp/20071101140722 はてラボで独立サービスとして始まった匿名オセロは4週目に突入する。 匿名プレイヤーは、その能力は別として常に勝ちを目指すウィナー、正反対のルーザー、白黒の均衡を取ろうとするバランサー、何も考えてないランダマイザーに大別された。それらが白黒手番を自由に行き来するため先読みが封じられ、指し手が凡手に均質化した結果、各局はほとんどが僅差で終了した。個々の局面を見ればそのプレイヤーのパターンなりに、他のプレイヤーの思考まで取り込んだ妙手は存在した。しかし、不特定多数の匿名であるがゆえ、その意図は推し量ることもできなかった。したがって鑑賞されることも省みられることも無く数多の対局に埋もれていった。プレイヤー達はいつしか考えることを止めた。 だが惰性からなのか、何かしらの繋がりを求める人の性からなのか10週を超えても延々と

    本当に恐ろしかった匿名オセロ
    castle
    castle 2007/11/02
    「はてな運営と増田集合知性との間の注意深いコンタクトが始まった。コミュニケーションや思考等の活動は勿論盤面の周縁部で行われており、運営が棋譜を精査した結果、and、nand、or等の論理回路局面が確認された」
  • ネットが普及してない時代のオタクネットワークを思い出して

    昔、オタ友からあるビデオテープを貸してほしいといわれたことがある。彼のオタ友がどうしても見たがっているビデオなのだという。私はそれを承諾した。当をいうと、友達友達という名の他人にそのビデオテープを貸すことに抵抗が無かった訳ではない。そのビデオテープはそれなりに貴重なものだったからだ。しかしだからこそ、顔も名前も知らないその他人がそのビデオテープを当に観たがっているだろうということもよくわかった。だからビデオテープを貸すことにした。そのビデオテープには、カウボーイビバップSessionXX、よせあつめブルースが収録されていた。よせあつめブルースという話はカウボーイビバップがテレ東に打ち切りにされた際に一度だけ放映され、その後はセルビデオやDVDに収録されることは一切無かった、いわゆる幻の一話というやつだ。 昔のオタクネットワークは当にこうした草の根レベルの人脈によるものが細々と各地に

    ネットが普及してない時代のオタクネットワークを思い出して
    castle
    castle 2007/05/23
    「人と人を個としてみるネットワークは旧時代のものなのだ。インターネットは人を群として扱うネットワークの成長を加速させている。すでに個人対個人のつながりよりも、個人対群の関係性が主流なのだ」
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