帰り道。猫と。
これらの調査結果は学会発表などで公開するとともに、日本のゲームデザインにおいて重視すべき要素は何か? という遠藤研究室のメインテーマに活かしていきます。 現在行っている調査はありません。 ■「ゲームの戦略性」に関するアンケート ユーザーが感じる「戦略性」とい言葉に関する評価を行いました。結果は日本デジタルゲーム学会2017夏季研究発表大会にて、金野誠がポスター発表しました。 ■「ゲーセン好き集まれ!!」アーケードに関するアンケート ゲームアーケードの魅力に関する定性調査を行いました。結果は日本デジタルゲーム学会2017夏季研究発表大会にて、岡庭諒平がポスター発表しました。 ■「不快なゲームキャラクター」に関するアンケート 不快はキャラクターに関する定性調査を行いました。結果は日本デジタルゲーム学会2017夏季研究発表大会にて、今史明がポスター発表しました。 ■「今までにない、エポックメイキ
お知らせ 【重要なお知らせ】iOSアプリの運用および提供を2024年6月3日(月)を以て終了いたします。詳細は お知らせをご覧ください。 お知らせ connpassではさらなる価値のあるデータを提供するため、イベントサーチAPIの提供方法の見直しを決定しました。2024年5月23日(木)より 「企業・法人」「コミュニティ及び個人」向けの2プランを提供開始いたします。ご利用にあたっては利用申請及び審査がございます。詳細はヘルプページをご確認ください。
Picture by ITエンジニアを目指す女子高生たちの学園ライフ4コマ漫画『ぱいじょ!』 こんにちは、谷口です。 ディレクターやプロジェクトマネージャーといった非エンジニア職の方々は、エンジニアとコミュニケーションをとることに難しさを感じたり、考え方にギャップを感じたりしたことがある方もいらっしゃるかと思います。 「エンジニアとわかりあえない…」「エンジニアが何を考えてるのかわからない…」という方のために、エンジニアとのトラブルのもととなるやりとりや、気を付けるとよいことを考えていきますので、非エンジニアの方々の参考になればと思います。 ■「どれくらいでできる?」はその場で決められるものではない 非エンジニアとエンジニアのもめごとの原因で多いのが、スケジュールに関することです。 非エンジニア「この機能どれくらいでできる?」 エンジニア「一日でできます」 非エンジニア「じゃあ明日リリース
この曲はビートルズが1963年にカバーしたことに より世界的に有名になりました、イギリス王室関係者の 前で演奏したのもこの曲でした、その時の有名な言葉 「安い席の人は拍手を、あとは宝石を鳴らして」
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