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デザインに関するccoのブックマーク (8)

  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
  • 6つの簡単なステップで改善するアイコンデザイン | POSTD

    私がIconfinderに投稿されたアイコンを検討する時には、デザイナーと顧客に対して、サイトで提供する全てのプレミアムアイコンが最高の品質であるようにする責任を負っています。ですが、「あまり良くない出来」と「プレミアムの出来」の違いはわずかである場合も多く、大体は最小限の変更で済むような差です。この記事では、私のデザインガイドラインを「 アイコンデザインを改善するための6つの簡単なステップ 」としてまとめてみました。これらのステップは適切なアイコンデザインの基礎を示していますが、独断的なルール集ではなくガイドとお考えください。聡明なデザイナーは、どんな状況であれば最大の効果を得るためにこのルールを破ってもよいか、判断できるのです。 以下でご紹介する見の画像では、Kem BardlyというIconfinderユーザが最近投稿した犬(正確にはコーギー)のアイコンを改訂していきます。このアイ

    6つの簡単なステップで改善するアイコンデザイン | POSTD
  • 少ない手間と知識でそれなりに見せる、ズルいデザインテクニック// Speaker Deck

    少ない手間と知識でそれなりに見せる、ズルいデザインテクニック with Sass / Compass (English Version) https://speakerdeck.com/ken_c_lo/zurui-design-technique-english-version 第一回…

    少ない手間と知識でそれなりに見せる、ズルいデザインテクニック// Speaker Deck
  • 色彩センスのいらない配色講座

    3. 自己紹介 職業:デザイナー 物心ついたときには絵を描くのが好きだった そのままの勢いで某美大某デザイン科に進学 社会に出たらデザインの話が通じなさすぎて悶絶 そんな社会に対して、デザインの効果をりろんてきに説明して説得しようとしている marippe_

    色彩センスのいらない配色講座
  • ノンデザイナーのための配色理論

    「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、当のインサイトを見つけるUXデザインUXリサーチYoshiki Hayama

    ノンデザイナーのための配色理論
  • 大規模サイトにおける本当は怖いCSSの話

    7. 確認する <p class=”btn check”> チェックボックス✓ <input type=”checkbox” class=”check”> 段落です p span{color:blue; margin:20px} <p class=”btn”> <span>ボタン</span></p> ボタン 定義済みのid,class名をつけた 要素の再定義で崩れた 9. 共通ボタン 例外ボタン共通ボタン デバイスの向きを変えられる ユーザはいつでも、さまざまな理由でiOSデバイスの向きを変えることができます。たとえば、実行 する操作が縦長の向きのほうが自然に感じられる場合もあれば、横長のほうがより多くの情報を表示 できると感じられる場合もあります。デバイスの向きを変える理由が何であれ、アプリケーションの 主要な機能が見やすいままであることをユーザは期待します。 ユーザはホーム(Home

    大規模サイトにおける本当は怖いCSSの話
  • ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した

    スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス向けにUIをデザインする際には、タッチ操作に適したコントロール表現を追求しなければいけません。 タッチ操作に適したコントロール表現とは、前回書いたジェスチャもありますが、それ以前に、ボタンやリンクなどのUI要素を指で押しやすい大きさにすることが大切です。 パソコン画面のマウスポインターと違って、タッチスクリーンにおいて指でボタンをタップする場合、指がそのボタンを覆い隠してしまうので、意図した場所に正しく触れているのか分かりにくく、またボタン自体の視覚的なフィードバックも確認しづらいという課題があります。 またマウスポインターではピクセルレベルで画面上の座標を指し示すことができますが、指先ではそのような細かい操作はできません。 ですからタッチデバイスでは、ボタンやリンクが細かく密集しているようなデザインは大きなストレスになります。 最低限の大き

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  • 配色の基本。メイン・サブ・アクセントカラーを極める!

    前回の[カラーデザインの基。トーンを理解する!]と[カラーデザインの基。色の三属性とは?]に引き続き、今回はメインカラー・サブカラー・アクセントカラーの基ルールについて解説させていただきます。このメイン・サブ・アクセントカラーの基ルール正しく理解すると、配色を考えるのが簡単になります。 頻繁に配色を悩む方や、デザインの途中で配色を変えてしまう方は、このメインカラー・サブカラー・アクセントカラーのルールを正しく理解できていない可能性があります。なので今回解説するこの記事を読んで、配色についての理解を深めましょう!(偉そうに書いちゃいました。すみません) ちなみに配色という言葉を辞書で引くと、『2つ以上の色を組合わせること。また、組合わせた色合いのこと』と書いてあります。 メイン・サブ・アクセントカラーの役割 まずは、メインカラー・サブカラー・アクセントカラーと呼ばれる、各要素の役割に

    配色の基本。メイン・サブ・アクセントカラーを極める!
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