タグ

関連タグで絞り込む (0)

  • 関連タグはありません

タグの絞り込みを解除

programmingとmathとalgorithmに関するch1248のブックマーク (4)

  • エラトステネスの篩の高速化 - Qiita

    世の中に多くあるエラトステネスの篩の実装、多くあるくせにちょっとしか高速化してないのが悲しいので高速化エラトステネスの篩を書いてみることにします。 エラトステネスの篩の高速化 (1) ← 今ココ エラトステネスの篩の高速化 (2) エラトステネスの篩の高速化 (3) エラトステネスの篩の高速化 (4) エラトステネスの篩の高速化 (5) エラトステネスの篩の高速化 (6) エラトステネスの篩の高速化 (7) 問題設定 とりあえず C++11 くらいで動く物を作りたいと思います。インラインアセンブラや SIMD、並列化は明示的には入れない方針です。あと、エラトステネスの篩自体の高速化を目指すので、結果は一部の具体的な素数の確認と $\pi(x)$ の値で確認することにしますし、その時間は考慮しないことにします。 また、ライブラリ的に使えるよう、将来的には区間篩 (大きな $x$ に対して $

    エラトステネスの篩の高速化 - Qiita
    ch1248
    ch1248 2025/01/13
    エラトステネスの篩か
  • ギークアカデミー:先端を走る技を、ギークに学ぶ

    さまざまな分野で活躍するITエンジニアを紹介する ギークアカデミー(GEEK ACADEMY)! インタビューを通して、皆さんが参考にできる "エンジニアとして成長するためのポイント"を探っていきます。

    ギークアカデミー:先端を走る技を、ギークに学ぶ
  • 衝突判定編

    ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (当は自分の学習のためでもあります(^-^;)

  • The Art of Computer Programming を読む 1P - 19P - にょきにょきブログ

    超無理ゲー。地球防衛軍をプレイして数時間で間違って難易度をHARDEST選択してしまった時の気分。 なので1節か1小節くらいに超小分けにして読んで行く。 当分は1章の基礎概念。 1.1アルゴリズム アルゴリズムという言葉の現代の意味は、レシピ、過程、方法、手法、手続き、ルーティンワーク、煩雑な手続きという言葉に似ている。しかしアルゴリズムはこれらとは少し違い、問題を解くための重要な特徴がある。 有限性 明確性 入力 出力 実効性 有限性とは アルゴリズムは必ず終了する必要がある。すなわち、答えを導く過程が発散してはならない。 明確性とは アルゴリズムの各ステップは明確に定義されていなければならない。曖昧さがあってはならない。現実的な問題として、プログラミング言語でアルゴリズムを表す際は明確に記述できるが、日語や英語でアルゴリズムの記述を行う場合は曖昧さが産まれるので注意が必要である。 入

    The Art of Computer Programming を読む 1P - 19P - にょきにょきブログ
  • 1