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良いレベルデザインにするためには、 ゲームの難易度やバランスをよく考え、 プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような 課題や挑戦を配置することが必要です。
主に、 岡崎市中央図書館向けクローラの件落ち穂拾い から、上原哲太郎氏および高木浩光氏、朝日新聞記者 神田大介氏の取材をもとにした Tweet をもとにしています。 時系列には可能な限り具体的な Tweet 等へのリンクを添えています。Tweet の前後関係について詳しくは 岡崎市中央図書館向けクローラの件落ち穂拾い 等、リンクページから先のソースを参照してください。 なお、重要と思われる点については強調表示を行っています。 2009年以前の出来事 時系列-2009年以前を参照ください。 2010年以降の出来事 前年から1月にかけて、貝塚市民図書館のシステムを三菱電機インフォメーションシステムズがメンテナンス。その内容は「利用者からの同時接続数を100に制限」「セッションタイムアウトを300秒に変更」「クローラー対策 クローラー閲覧抑止対応の強化 (新着案内に追加)」「インターネットサービ
iPhoneアプリは増加の一途をたどっており、1日あたり80本ペースで増え続け、2010年1月の時点ですでに17万5659本に達している。一方でアプリ価格の相場は下がり、平均単価は3.12ドルにまで下落している。ゲームに限れば平均1.35ドルという下落ぶりだ。全体の1/4以上が無料アプリであり、残りの8割は3ドル以下というデフレが進行している。 そんな状況の中でも売れるゲームとは何なのか? それは「時間をかけることに価値がある」と思えるもの。時間は貯蓄もできないし交換もできず、そこにユーザーが力点を置いているのでユーザーは5分間しか待てない。1時間後におもしろさがわかるようなゲームは売れない。
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