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ゲームに関するchaz_21のブックマーク (7)

  • 馬鹿みたいに泡沫プラットフォームを乱立させるのはやめて欲しい - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    せいぜい国内限定登録ID数千万程度のビジネスで「自社プラットフォームを立ち上げることになりましたので、コンテンツの提供をお願いします」とか大砲撃ち込んでくる馬鹿会社が後を絶たないんだけど、そんなに自殺したいの? システム概要みたら、某上場企業の奴ならともかく出会い系やってた連中のシステム流用したテンプレの奴使ってるし。お前らはUSENかよ。もう少し考えろよ。 そりゃあ追加の課金収入が欲しいっていう動機は分かるよ? いまの事業だけやってたって、なかなか月額収入だけでは将来が微妙だから、持ってる顧客データをもっと幅広く回収に回せる方策を考えたいというのはいい。でもさあ、プラットフォームだ、購買情報は俺たちのものだ、コンテンツ置かせてやるからショバ代寄越せ、って言われても、ちゃんとプッシュしてくれなかったら売れるわけがねえだろ。客が来る導線ぐらいしっかり作ってから提案もってこいよ。お前らの株主や

    馬鹿みたいに泡沫プラットフォームを乱立させるのはやめて欲しい - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12

    1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基ゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか

    クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
  • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

    尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail

    モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
  • 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった - しのごの録

    Redditで話題になっていたポストを訳してみた。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかったという高校生の独白にたいしてつけられたこのちょっと長めの返信がとても的確で示唆に富んでおり、多くの人のこころをつかんでいました。私自身、勇気づけられるというか身につまされるところがあり、忘れないために翻訳をしてみました。 まずは高校生の独白から。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった 僕はいま高校の最終学年で、次の6月に卒業する予定です。高校の成績は、いままでずっとAを取りつづけていましたが、去年始めてBをとってしまいました。もしそのBがなければ、卒業生総代に選ばれていたでしょう。 総代にふさわしいのは自分だ、つまりクラスで当に一番頭がいいのは自分だと思いたいです。でもこの一年で、僕にそれほどの知性はないし、僕より頭のいい人はたくさんいるんだということを思い知らされました。 また僕は、自分

    僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった - しのごの録
  • 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

    「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容

    「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
  • 無職の才能 - phaの日記

    僕が住んでいるギークハウス東日橋の居間には平日の昼間でも大抵何人かの人間がいる。住人やよく遊びに来る人に、無職や、働いている人でも時間が自由に使える人が多いせいなのだが、結局平日昼間に暇な人の溜まり場のようになっていて毎日誰かしらがやって来てはうだうだとどうでもいい話をしたりゲームをしたりして遊んでいる。そんな木曜の午後にこないだ話していたのは「無職やるのにも向いてる人と向いてない人がいるよね」ということだ。具体的には「お金をそんなに使わずに時間を潰すことができるかどうか」というようなことなんだけど。 例えばここ数ヶ月、僕は豊井(無職・20歳)とPS2で「サムライスピリッツ天草降臨」「Capcom VS SNK2」「King of Fighters 2002」などの古い格闘ゲームで対戦ばっかりしていたんだけど、これらは全てゲーム屋で500円とか1000円くらいで買えるものだ。1000円な

    無職の才能 - phaの日記
  • N-Styles - 任天堂 Switch 3DS情報サイト

    2013年から毎年行っている任天堂株主総会だが、2020年と2021年は任天堂から「コロナ感染対策でなるべく来ないでくれると嬉しいな」というニュアンスのお達しが出ていたので行くのを断念した。 そして今年も任天堂は「できれば来ないでね」というオーラを醸し出していた。だがしかし、2022年10月に1株を10株に分割するという話が出ており、株主になるための金銭的ハードルが一気に1/10になるため「2023年の株主総会はめちゃくちゃ参加者増えるのでは」「任天堂社内の大会議室ではなく別の会場になるのでは」「質疑応答で指名される確率がめっちゃ下がるのでは」という不安があり、今年は行くことにした。 というわけで、3年ぶり8回目の任天堂株主総会である。 ※ワクチン接種3回行っております。十分な感染症対策を行い株主総会に参加しております。 めちゃくちゃ暑い。夏か? 午前6時に博多駅からのぞみカード(サイコロ

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