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uiに関するcho45のブックマーク (16)

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    404 Not Found nginx/1.17.4

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    cho45 2008/05/12
  • うなずきインターフェイス

    説明 EnterKeyを押すと画面がうなずきます このことで気持ちよくタイピングできるかなーって思った うなずきの効果->マルチモーダル音声対話コーパスの収録とうなずきの分析 var nod = { direction : 3, increment : 3, down_rate : 30, down_max : 0, speed : 10, timer : null, init : function() { var t = nod.extract_px(document.body.style.marginTop); nod.down_max = t + nod.down_rate; document.onkeydown = nod.bind_enterkey }, bind_enterkey : function(e) { if (!e) e = event; if (e.keyCode

    cho45
    cho45 2008/05/10
  • もうずっと人大杉

    もうずっと人大杉 5ちゃんねるで最も勢いのあるスレッドです。 [PR]浪人浪人浪人浪人浪人浪人浪人[PR] お願い。 くれぐれもメールで問い合わせ無いようにして下さい。 私のIPステータス なぜ書けないか、見れないか相談してみる 運用情報臨時

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    cho45 2008/04/14
  • はてなワールドの居心地が良くない理由

    あんまり遊んでないけど、取り敢えず1つだけはてなワールドの駄目な点を挙げておく。 それはなにかといえば、視界だ。 はてなワールドを見ている「カメラ」は画角が狭い(焦点距離が長い)、言い換えれば望遠よりの設定である。にもかかわらず、無理して広い範囲を画面内に納めようとするから、カメラが自キャラからやたら遠いところにあるように感じてしまう。さらに、望遠レンズの特性として、いわゆる「奥行きが圧縮される」現象が起きる。これにより、キャラクター同士が離れていても近くにいても、大きさの変化があまりない状態になる。 画角の違いによる遠近感の変化 もう1つ、カメラの位置が低すぎるうえに、地面に対する角度が浅すぎる。言い換えれば地平線が画面内で下過ぎる。これが何を意味するかというと、多くのキャラクターが画面内にいる場合に、キャラクター同士が重なる面積が広くなるということだ。さらに、前述の画角の問題により、キ

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    cho45 2008/01/26
  • Wiiリモコンでなんでもホワイトボードに変える魔法のような動画 : Gizmodo Japan(ギズモード・ジャパン)

    「Wiiリモコンで作る、安価なマルチポイントのインタラクティブなホワイトボード」という解説ビデオです。 見るからにつまらなそうなタイトルですけど、でもでも我慢して最後まで見てくださいよ? 絶対「おおおおおおおおおおおおお」の「お」が止まらなくなります! こんなWiiリモコンの使い方、見たことないですねー。カーネギーメロン大のジョニー・リー(Johnny Lee)さん(動画の人)が考案しました。 Wiiリモコン内蔵の赤外線カメラを活用してます。ボールペンの芯を取り出して赤外線入力の「ライトペン」なるものDIYしてますね。あとは遠くない45度の感知圏内からWiiリモコンで画面狙いながらライトペンで4点繋ぐとアラ不思議。MS-Surfaceっぽいホワイトボードになってますよ? ペン2使うとその姿はまるで、ジェフ・ハン氏のよう…。絶対意識してますよね。 コントローラはパソコンにフックすると、Wi

    Wiiリモコンでなんでもホワイトボードに変える魔法のような動画 : Gizmodo Japan(ギズモード・ジャパン)
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    cho45 2007/12/20
  • Home - Make: DIY Projects and Ideas for Makers

    Making Calculus With LEGO Calculus! It’s easier than you think. And since it comes up in electronics, physics, and pretty much everything else, it’s worth knowing the basics. Fortunately you can learn the Fundamental Theorem with building bricks instead of abstract symbols. @JoanHorvath @whosawhatsis

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    cho45 2007/11/27
  • ゲームの UI 研究 (2007/10/05@java-ja)

    ゲームUI 研究@java-ja onk (大仲 能史) 所属:株式会社ドリコム blog:http://onk.blog.drecom.jp/ twitter:http://twitter.com/onk/ tumblr:http://onk.tumblr.com/ よろしくお願いします ゲームと Web の共通点 大きく2つ マニュアルを読まないユーザ層 ゲームの場合 ゲームセンターをベース としているのが原因 web は…… なんで読まないんだろう? マニュアルの分厚さ('A`)? マニュアルを読まなくても 操作が分からなくてはいけない ゲームはホントにこれが上手い ­ 2つめ 長時間の連続操作 これが家電と ゲーム / web との 大きな差 だからこそ ユーザをハメる演出 が必要 この点で ゲームは2歩も3歩も 先を行っている

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    cho45 2007/11/19
  • Welie.com - Patterns in Interaction Design

    A Pattern Library for Interaction Design This site contains a lot of best practices in Interaction Design. Over the years I have collected examples and insight on their applicability that I share with you here on this. So there is really no 'original' design to be found here, sorry. It has all been done before... See it as a reference or basic 'toolkit' you can use when design user experiences. It

  • un-q.net

    This domain may be for sale!

  • Microsoft Surface - 新しいタブレット PC

    Microsoft Surface - 新しいタブレット PC
  • Thousand Years - サビタイジング

    サビタイジング 脳は少ない数(3個〜4個)であれば一瞬で把握できる。これは通常の数え上げるということよいも早くできる。ある数を数え上げるときには3個や4個とそれ以上では数え上げにものすごく時間がかかる。この現象のことをサビタイジングという。 インターフェースへの応用 3個や4個であればそれを見ただけで判断できる。しかし、それ以上になると一つ一つ見る必要が出てくる。これをインターフェースに利用できないかと考えてみる。 例えばこのブログのメニュ。10個のメニュがあって自分の探したいものを上から順番に見ていく。似たような並びなので4番目5番目からはしっかり見ないとうまく探せない。 3個から4個であれば一瞬で把握できるというサビタイジングを応用して、デザインにあわせてそれとなく3個ずつ分けて見た。どう思うかは人それぞれだけど、なんか見やすく(というより発見しやすく)なったかな。 おまけ 追記 何を

    Thousand Years - サビタイジング
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    cho45 2007/02/23
  • Room 101

    Room 101 Wednesday, December 21, 2011 Cleaning your car with only one bucket of water posted by Room 101 at 10:14 PM 0 comments Saturday, December 17, 2011 Concrete Buffer Gone Wild posted by Room 101 at 5:10 PM 0 comments Saturday, October 29, 2011 Trolling Cat Labels: Cat posted by Room 101 at 10:01 PM 0 comments Friday, October 28, 2011 Soccer Puppy Labels: Puppy, soccer posted by Room 101 at 7

  • No more "more" pages? - Signal vs. Noise (by 37signals)

    No more “more” pages? Matt 19 Jul 2006 64 comments Latest by Mi Atul Varma of Humanized thinks we’ve got a pagination problem. He comments on the “previous 1 2 3 4 next” paradigm seen at Google and elsewhere: There’s no semantic meaning in these numbers; there’s no telling what’s lurking behind a representing numeral’s bland exterior. If I find something good on the fourth page, I’ll be unlikely t

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    cho45 2006/07/23
    「google auto pager みたいにしたらどうよ」
  • ウノウラボ Unoh Labs: ユーザビリティ・ガイドライン

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    ウノウラボ Unoh Labs: ユーザビリティ・ガイドライン
  • http://phiffer.org/projects/box-grid/

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