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2019年6月17日のブックマーク (7件)

  • UE4 Automotive Visuals - Sungwoo Lee氏がトヨタ・スプリンタートレノAE86のモデルを含めたUE4ビジュアライゼーションプロジェクトデータを無償公開!

    Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Colorista 1.1 - 手軽にカラーグレーディングが可能なBlender... 2024-10-10 BlenderCN-LJ氏によるビューポートでリアルタイムにサクッとカラーグレーディングが可能なBlender向け無料アドオン「Colorista 1.1」が公開されています! 続きを読む Blender チュートリアル チュートリアル-Tutorial What's New in Geometry Nodes in Blender ... 2024-10-10 harry blends氏によるWhat's New in Geometry Nodes in Blender 4.3 BETA - 次期Blenderバージョン4.3のGeometry Nodesの新機能紹介動画「What's New in Geo

    UE4 Automotive Visuals - Sungwoo Lee氏がトヨタ・スプリンタートレノAE86のモデルを含めたUE4ビジュアライゼーションプロジェクトデータを無償公開!
    cignoir
    cignoir 2019/06/17
  • HLSLを使ったシェーダプログラミング

    HLSLは頂点シェーダとピクセルシェーダをプログラミングするための言語です。 上位レベルシェーダ言語とも言います。 C言語のような読みやすい記述が可能になります。 HLSLでは複数のシェーダプログラムを一つのファイルにまとめることができます。管理が楽になりシェーダプログラムをアプリケーション側で切り替える等の活用もできます。

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    cignoir 2019/06/17
  • UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた - ぼっちプログラマのメモ

    はじめに UE4のマテリアルで使用できる、Customノードを使ってみたときの話。 今回はポストプロセスマテリアル上でのCustomノードなので、 通常のマテリアルで使用する場合は少し挙動が違う可能性があります。ご了承下さい。 Customは、任意量の入力を実行するカスタムHLSLシェーダーコードを書いて、実行結果を出力します。 Unreal Engine | Custom 表現式 やったああああ!ポストプロセスマテリアルで、ほぼCustomノードだけでアウトライン描画(ラプラシアンフィルタ)できたよおおお! #ue4 #ue4study pic.twitter.com/tVFxefP89m— おかず (@pafuhana1213) 2015, 2月 14 今回は以前ノードで実装した、ラプラシアンフィルタを用いたアウトライン描画を Customノードで実装しました。 Customノードの利

    UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた - ぼっちプログラマのメモ
    cignoir
    cignoir 2019/06/17
  • HLSL エフェクトファイルの作りかた

    シェーダプログラムが記述されたファイルはエフェクトファイルと呼ばれます。 これからエフェクトファイルの作り方を紹介していきます。 エフェクトファイルのフォーマット フォーマットはテキスト形式です。 拡張子はDirectXSDKにならって「.fx」とします。(拡張子は違っていても動きますが・・・) エフェクトファイルに記述する内容 ・グローバル変数 HLSLのグローバル変数を記述しておくことで、アプリケーションからHLSLへデータを渡すことができます。 座標変換のための行列やテクスチャ、ライトなどの情報をアプリケーションから受け取ります。 ・テクスチャのサンプラ グローバル変数に定義したテクスチャの拡大縮小時などにおけるサンプリング方法を指定します。 ・頂点シェーダ 頂点シェーダの出力結果となる構造体と、頂点シェーダプログラムを記述します。 ・ピクセルシェーダ ピクセルシェーダの出力結果とな

    cignoir
    cignoir 2019/06/17
  • しっかり学ぶシェーダプログラミング【グーローシェーダ編】 - Qiita

    はじめに こんにちは、個人ゲーム開発で忙しい@yoship1639です。 しばらく時間が空いてしまい申し訳ございません。 前回、シェーダをさわる前に編で、簡単にシェーダの説明と書く前に持つべき知識の説明をしました。 ご覧になってない方は軽く目を通していただけたら幸いです。 今回は、シェーダの最も基ともいえるグーローシェーダについて説明、0から実装していきたいと思います。 目次 しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 しっかり学ぶシェーダプログラミング【グーローシェーダ編】<-記事 グーローシェーダの概要 グーローシェーディング(英: Gouraud shading)は、物体の表面での光と色の変化をシミュレートするコンピュータグラフィックスの手法の1つ。アンリ・グーロー (Henri Gouraud) が考案し1971年に公表した。実際には、粗いポリゴン表面に滑らか

    しっかり学ぶシェーダプログラミング【グーローシェーダ編】 - Qiita
    cignoir
    cignoir 2019/06/17
  • しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに こんにちは、@yoship1639と申します。最近ゲーム開発に勤しんでいます。 皆様、突然ですがシェーダをご存知でしょうか。 この記事を開くということは少なくともシェーダという言葉の意味を知っているはずです。 簡単に言うと「3Dプログラム上でのオブジェクトに対する色付け(陰影処理)」ですね。 最近はゲームエンジンのUnityとかUE4とかが普及して耳にする機会が多くなったのではないでしょうか。 次の質問です。 0からシェーダ書けますか? 正しく理解できていますか? 多分ほとんどの方が0からは書けないのではないかと踏んでいます。

    しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita
    cignoir
    cignoir 2019/06/17
  • 説明しよう!シェーダーとはッ! - o_healerのブログ

    =前置きの前置き= 3.11からしばらくの間は個人開発する意欲がなくて、文章ネタを書いてる方が気楽な時期があった。 というわけで、その頃に書いた「昔の自分が知りたかった」ネタを載せてみる。 =前置き= 2次元のゲームでは必要ないのに、3次元のゲームでは必要になる概念。それがシェーダーである。 シェーダーは大まかに言って「頂点シェーダー」と「ピクセルシェーダー」がある。なんで2つもあるんだろうか。なんで1つにまとめないのか。そもそもシェーダーって何だ。それらを理解するためには「3次元描画の流れ」を知る必要がある。 ということで、以下では「3次元描画の流れ」を説明しつつ、シェーダーの役割について解説する。 =頂点シェーダー= 3次元の描画はポリゴンの表示が基になっている。また、ポリゴンは一般的に三角形の面をつなげたものが使われる。三角形は頂点の位置が決まれば自動的に面の位置も形も決まるため、

    説明しよう!シェーダーとはッ! - o_healerのブログ
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    cignoir 2019/06/17