男の異業種転職メディア「OREPICA(オレピカ)」は、未経験だけど今と異なる業界に転職を考えている人向けの転職情報メディアです。 「今と違う業界に転職したい」「自分のスキルで活躍できる業界はどこか」など、新しい未来へ踏み出すきっかけとなるメディアを目指します。
米国では5月18日、「シュレック3」が封切られ、遠い遠い国のフィオナ姫と新婚生活を送る、心やさしい緑色の怪物シュレックがスクリーンに帰ってきた。米AMDとHewlett-Packard(HP)による技術支援を受けて、シュレック3は同様の精巧な長編アニメ映画と比べ、はるかに迅速なペースで新作公開が実現しただけでなく、その映像もはるかにリッチなものとなっている。 シュレックの制作スタジオである米DreamWorks Animationは、プロセッサメーカーのAMDとIT大手のHPと密接な提携を結ぶことで、この映画をよりリアルな作品に仕上げたのだ。 DreamWorks Animationの共同創設者兼CEOのジェフリー・カッツェンバーグ氏は次のように語っている。「シュレックからシュレック3までの技術進歩の速さは、まさに目を見張る勢いとしか言いようがない。こうしたリッチで精細な作品は技術ベンダー
●GPUのネイティブ命令セットの露出がカギ AMDは、2009年に投入するFUSIONプロセッサでGPUコアをCPUに統合しようとしている。しかし、FUSIONのポイントはハードウェア上でのGPUコアの統合ではない。その先に見える、命令セットレベルでの統合が、FUSIONの最大のポイントだ。AMDは、FUSION世代までに、GPUコアに、ソフトウェアがもっとダイレクトにアクセスできるように道を整えようとしている。 それはGPUコアを、より汎用的なコンピューティングに使うためだ。 「いったんGPUが統合されると、GPUを汎用化して、より広いメディアプロセッシングや科学技術コードなどのかなりの部分を扱うことが可能になるだろう。グラフィックスだけでなく、より汎用的なアプリケーションを実行できるようになると考えている」とAMDのPhil Hester(フィル・へスター)氏(Senior Vice
●AMDとIntelのどちらもGPUコアの統合へと向かう AMDはCPUにGPUコアを統合した「FUSION」プロセッサを2009年にモバイルから投入し始める。対するIntelも、似たようなコンセプトのCPU+GPUを段階的に投入する。クライアントPC向けCPUでは、GPUコアの統合が大きなテーマになりつつある。 実際には、GPUコアの統合が本当にCPUの未来として適切なのか、統合するGPUコアのアーキテクチャはどうするのか、回答はまだ出ていない。また、AMDは明確な確信を持って統合へ進んでいるのに対して、Intelは今のところAMDへの対抗以上の姿勢は明らかではない。状況はこのようにまだ混沌としているが、GPUコアの統合へと向かう現在のベクトルだけはほぼ確かだ。 AMDは、FUSIONでAMDのCPUコアとATIのGPUコアを、オンダイ(On-Die)で統合する。それに対して、Intel
【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
●いつUnified-Shaderがリーズナブルになるのかがカギ 前回レポートした通り、DirectX 10世代GPUでは、決して実装面の足並みが揃うわけではない。その背景には、GPUアーキテクチャについての論争がある。 ATI TechnologiesなどがUnified-Shaderへ向かう理由は、これまでも何度もレポートしてきた通り。GPUのフレキシビリティと一貫性を高め、よりプログラマブルにしようとする。GPUを、より汎用性の高いプロセッサへと持って行こうという発想がそのバックグラウンドにある。 しかし、NVIDIAの思惑はこのところレポートしていなかった。今回は、NVIDIAのビジョンを中心に説明しよう。 NVIDIAのDavid B. Kirk(デビッド・B・カーク)氏(Chief Scientist)は、同社のGPUのDirectX 10サポートについて、まず次のように釘を刺
●Unified-Shaderか従来型Shaderかがポイント Windows Vistaに実装される、Microsoftの次世代マルチメディアサブシステム「DirectX 10」。DirectX 10のGPUハードでのサポートは2方向へと分化しつつある。GPUの演算ユニットであるProgrammable Shaderの実装で、用途毎に個別の種類のShaderを用意する「独立(Independent)Shader」を取るか、それとも、単一の種類のShaderに統合する「Unified-Shader」を取るかの2方向だ。DirectX 10世代GPUでは、Shaderの構成を一新したUnified-Shader型のアプローチが標準になると思われていたが、従来型のIndependent-Shaderも併存する。 GPUベンダーは2006年末から2007年前半にかけて、DirectX 10対応G
●フィジックスシミュレーションをGPUで リアルタイムのフィジックス(物理)シミュレーションが、昨年から今年にかけての潮流になりつつある。フィジックスシミュレーション専用に設計されたPPU(Physics Processing Unit)が登場し始める一方、GPU上でフィジックスシミュレーションを行なうデモも本格化。フィジックスシミュレーションのハードウェアアクセラレーションが一気に現実化し始めた。 そのため、フィジックスシミュレーションに最適なのは、PPUかGPUか、あるいはCPUか、という議論が巻き起こっている。また、この動きは、GPU上で汎用プロセッシングを行なうGPGPU(General-Purpose GPU)の本格的な第一歩であり、GPGPUの行方を占うカギでもある。ちなみに、“物理”という単語は、後述するプロセッサの“物理”的な実装の話と混同しやすいため、この記事ではシミュレ
「惑星大怪獣ネガドン」〜映画づくりの新ビジネスモデル(3) (聞き手:山中 浩之、構成:深川 岳志) ネットで話題の個人制作特撮CG映画「惑星大怪獣ネガドン」。どんなに作品への愛情が強くても、資金がなくては続かない。制作する側と見る側とが、ともに幸せになれるビジネスモデルとはどんなものか。 そして、粟津順監督が2年4カ月を費やして作り上げた作品を世に広めていくために、ネットの力をどう生かしたのか。 「ネガドン」の制作・配給を行ったコミックス・ウェーブ(以下CW)取締役cwfilms担当事業部長川口典孝氏と、宣伝プロデューサーの遠田尚美さんに聞いた。 ■制作のスキームは大体分かりました。さて、その回収、お金もうけはどのようにするのでしょう。 川口 ポイントはDVDの販売なんですよ。作品を認めてくれた人はDVDを買ってくれるんです。次も頑張れよと、暖かい1票をくれる。 息の長い作
「惑星大怪獣ネガドン」〜映画づくりの新ビジネスモデル(2) (聞き手:山中 浩之、構成:深川 岳志) 2002年に新海誠監督が独力で制作した「ほしのこえ」を世に出し、今回また粟津順監督が独りで作り上げた「惑星大怪獣ネガドン」をリリースしたコミックス・ウェーブ(以下CW)。作家個人の思いを損なわずにビジネスとして成立させる、CWの映像制作部門はどのように運営されているのだろうか。 制作現場を統括する、同社取締役cwfilms担当事業部長、川口典孝氏にインタビューした。 ■川口さんは、どういう経緯でCWに入社したんですか。 川口 僕はもともと伊藤忠商事にいたんです。2年間経理をやって、それからコンシューマゲーム関係に移った。出向を2回やって、この会社が3つ目の出向。CWに入って8年目になります。そこで、漫画家さんや、映像作家のマネジメントをする仕事をやっています。 どう見ても特撮だ
「惑星大怪獣ネガドン」〜映画づくりの新ビジネスモデル(1) (聞き手:山中 浩之、構成:深川 岳志) 「たった独りで作った怪獣特撮映画」と、噂が噂を呼んでいる「惑星大怪獣 ネガドン」。1960〜70年代の東宝特撮テイスト満点の画面を、CGのみ、つまり特撮なしで作り上げた「新時代特撮映画」だ。熱い映像とストーリーは、40〜50代になった往年の怪獣映画ファンをたまらなくさせる。もし環境が許すならば、予告編を再生していただきたい。その感性の豊かさと完成度の高さは一目瞭然だ。 しかし、ユニークなのは映画そのものだけではない。「個人が映画を作ることを、企業がどう支え、どうビジネスとして成り立たせようとしているのか」という、この映画に独特のビジネスモデルも、とても興味をそそる。 「ネガドン」を世に送り出したのは、「ほしのこえ」で新海誠監督をデビューさせたことで一躍有名になった、コミックス・ウェ
リアル過ぎる『Xbox 360』用ゲームと「不気味の谷」現象 2005年12月12日 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2005年12月12日 『Xbox 360』用の最新ゲーム『キング・コング』をデザインした人にはまったく脱帽してしまう。心底恐ろしい「モンスター」を作り出したからだ。怪しげな熱帯の洞窟から突如として現れ、死人のような眼で私を睨みつけたとき、私はもう見つめ返すことすらできなかった。 「モンスター」とは、もちろん、ナオミ・ワッツのこと。 本物のナオミ・ワッツではない。ご本人は心臓が止まりそうになるほど愛くるしい。私が話しているのは、ゲームの中で遭遇するCGのナオミ・ワッツのことだ。 ナオミ・ワッツのアバターは、ある意味で、見事なレプリカだ。この女優に欠かせない長いブロンドの髪もちゃんと再現されているし、情感たっぷりの声は本人が吹き込んだものだ。
きょうは「RADEON X1800 CrossFire Edition」の性能に酔ってみた:GPU(1/4 ページ) 前回行った「NVIDIA SLI」と「CrossFire」の対決はGPUの世代差が災いしてNVIDIAの優勢勝ち。しかし「クリスマスまでにはなんとか」とATIが予言したとおり、ようやく最高峰の「マルチGPU」で雌雄を決するときがきた。笑うのはどっちだ? ATIからCrossFireテクノロジーが正式に発表されてから半年。ATIから次世代主力GPUである「R520」ことRADEON X1800XTが発表されてから2カ月。ようやく、「ATIが求めていた最強のパフォーマンス」がエンドユーザーにも手が届きそうだ。 先日行われたATIのプライベートイベントで国内ユーザーに初めて紹介されたRADEON X1800 CrossFire Editionのデモは多くのユーザーから注目を集めて
【10月12日】 NTTドコモ ブースレポート その1 次期端末の「iアプリオンライン」対応アプリを各社が出展 DeNA(モバゲータウン)ブースレポート 「レイトン教授」や「風来のシレン」などが無料で登場 「東京ゲームショウ2008」出展メーカー特設サイトリンク集 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 「THE IDOLM@STER SP presents 765プロ新曲発表会」開催 765プロ&961プロが新曲を披露! CD先行発売決定!! コーエー、「ネットエンターテインメントフェスタ 2008」レポート 今年も4人のプロデューサーが集結!! サプライズはPS3版「大航海時代 Online」 SCEJブースレポート PS3編その2 日本初プレイアブルのPS3「KILLZONE2」、「RESISTANCE2」などをプレイ! KONAMIイベントレポート
●GPUの効率化のためにマルチスレッディングが必要 GPUは、ひたすらマルチスレッディングへと猛進している。マルチスレッド化することで、演算ユニットを効率的に稼働し、GPUのパフォーマンスを引き出すためだ。ATI TechnologiesはRADEON X1800(R520)系に、「Ultra-Threading(ウルトラスレッディング)」と呼ぶ非常に粒度の小さなマルチスレッディング技術を採用した。RADEON X1800のPixel Shaderでは、マルチスレッディング化によって90%以上の実行効率を達成するという。NVIDIAも、「GeForce 6800(NV40)/GeForce 7800(G70)」系では、マルチスレッディングを採用している。 GPUがマルチスレッディングへと走る理由は明瞭だ。GPU内部がプログラマブルな演算ユニットであるProgrammable Shader中
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ RADEON X1800(R520)アーキテクチャの鍵“Ultra-Threading” ●マルチスレッディングを前面に押し出したR520 ATIは、RADEON X1800(R520)を“Ultra-Threading(ウルトラスレッディング)”アーキテクチャと呼ぶ。プロセッサとしての同GPUの、アーキテクチャ上の最大の特徴は、マルチスレッディングだからだ。CPUがマルチスレッドへと向かったように、GPUも急速にマルチスレッディング化を進めている。 むしろ、CPU以上と言っていいかもしれない。R520は、最大512スレッドをオンザフライで制御することが可能だ。PC向けのマルチコアCPUによるマルチスレッディングがせいぜい4スレッドオンザフライという状況で、R520の512wayというマルチスレッディング規模はとてつもなく巨大だ。膨大な規模のマルチス
CAD、CGソフトの大手ソフト会社である米Autodeskは、ハイエンド3Dグラフィックソフトの老舗であるAliasを1億8200万ドルで買収すると10月4日、発表した。買収は4~6カ月以内に完了する予定。 Aliasは1983年にカナダのトロントで設立され、Wavefront Technologiesなどのライバル企業を吸収しつつ一貫してハイエンド3D CGのシステムを開発・販売してきた。最近では同社の主力製品であるMayaをPCやMac向けにも提供しており、Autodeskの持つ3D製品との競合が起きていた。 Autodeskでは、豊富な研究開発資金と補完する製品群により、ユーザーは利益を受けると述べている。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く