※1:株式会社富士キメラ総研「ソフトウェアビジネス新市場2023年版」(電子契約ツール、2022年度実績) ※2:株式会社マクロミル(委託調査)、電子契約サービスを利用している20~59歳の男女1,034名を対象にインターネット調査を実施(調査期間:2024年1月26日~1月28日) ※3:全国の自治体が公開している公募・入札・プロポーザル情報から有償契約後導入が決定している自治体数を自社調査で比較。2024年2月29日時点調べ。
[GDC 2017]「Hearthstone」のリードデザイナーが明かす,プレイヤーが「語りたくなる」ゲームデザインとは ライター:徳岡正肇 ゲームの攻略情報や批評,あるいはちょっとした感想などがインターネットを通じて共有されるようになって久しい。ネットが発達する以前にもローカルなコミュニティ(たとえば「学校の友達」の間)でゲームについての感想や情報がアレコレ行き交うのは当然の風景だったが,インターネットの大々的な普及に伴い,「プレイヤーが感想や情報を共有する」ことがゲームに与える影響もまた大規模なものとなっている。 さて,ゲームをデザインする側は果たしてこの「大きく広がったプレイヤーコミュニティ」をどのように捉え,またどのように利用していくことができるのだろうか? Blizzard Entertainmentにおいて「Hearthstone: Heroes of Warcraft」(PC
ビジュアル思考派のタスク管理ツール『Trello』は世界で1700万人がさまざまな用途に利用している、使い勝手が自由なコラボレーションツールです。マーケッター、プロジェクトマネージャ、ソフトウェア開発者、高校教師、人事マネージャー、ウェディングプランナー、専業主婦、トラベルプランナーなど、多種多様な人たちが、このビジュアルツールを、それぞれのニーズに合わせてカスタマイズして使っています。では、100人規模のチームであるTrello社の社員たちは、この自社プロダクトをどのように活用しているのでしょうか? Trelloチームでも、Trelloのアクティブユーザーたちに負けないくらい、多様な使い方をしているようです。 Trelloのシンプルなデザイン(ボードと呼ばれる空白のスペースに、カードと呼ばれる仮想のポストイットを配置する)のおかげで、ユーザーは何でも好きなものの整理、記録、計画に活用する
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