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2018年5月28日のブックマーク (3件)

  • 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?

    当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽映画小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。 『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面 (画像

    『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?
  • 【名作か迷作か】『正解するカド』とは結局何だったのか、総集編で何が起こったのか - MistiRoom

    こんにちは、Mistirです。 アニメファンならば、誰しも一つくらい、大きな思い入れがあるアニメがある。 例えば、圧倒的感動を与えてくれた大傑作。 mistclast.hatenablog.com 例えば、圧倒的社会現象を巻き起こした怪作。 mistclast.hatenablog.com 例えば、圧倒的空虚を感じさせる闇。 mistclast.hatenablog.com そして例えば。 ……ある段階まで、「この作品は大傑作だ」と確信し、一種の崇拝まで抱えてしまうような、そんな作品。 そしてーー ある段階から違和感を覚え。 最終話で…… 怒りが止まらなくなる。そんな作品。 僕にとって、思い入れの深い、とある作品。 その作品の名はーー 『正解するカド』。 その作品は、間違いなく大傑作だった。 そう、途中までは…… ずっと語るか語らないか悩んでいた。 だが、そろそろ時間だろう。 語ろう。この

    【名作か迷作か】『正解するカド』とは結局何だったのか、総集編で何が起こったのか - MistiRoom
  • 大東亜戦争従軍記 | 東南アジアを転戦した祖父の私的な従軍記です。

    先日、実家に帰った際に亡くなった祖父の残した戦争時の手記を父が書き起こしたものを見せてもらいました。父がその手記をまとめた時に私はまだ小学生で、全く興味を持たなかったんですが、今見てみるととても面白く、手記の主人公である「俺(祖父)」(昭和十六年当時二十八歳)に感情移入して一気に読み終えてしまいました。 内容は祖父が戦争で大活躍をするわけでもなければ映画で描かれるような戦場に居合わせるわけでもありませんが、(だからこそ孫である私が存在しているわけですが)現地の意外といい加減な雰囲気やべ物の美味さや匂い、仲間との失敗談などがとても身近に感じられ、それと同時に戦争時の過酷な状況にも驚きました。 祖父は筆まめな人で戦争から戻ってからこれを書いたそうですが、元々他人に見せるものではなかったのか、今読んでも軽い文体で読み易く、このまま消えてしまうのは勿体無いので、たいした量ではないんですが、少しず