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marketingとbusinessに関するclearetherのブックマーク (11)

  • 解除率わずか0.6%!携帯メール会員で圧倒的なファンを作る方法 - まつエクサロンって赤字に絶対ならなくないですか?

    「携帯メール会員への登録お願いします。今なら○○○が無料になるクジ付きですよ。」 こんな風に店員さんに勧められた事、ありませんか?実際に登録しちゃったよ、という方もいるでしょう。 でも、その後に来たメールって、、ぶっちゃげ読んでますか? 今回は携帯メール会員の解除率を0.6%に抑えている、 【解除されないで、しっかり読まれて、さらには来店予約にもつながる】 そんな方法についてお話します。 ※参考までに、PCのメールマガジンですと、1通の配信で解除率5〜6%も珍しくありません。 携帯メール会員の集め方 よくある方法 登録後、今すぐ割引になるクーポン券がもらえたり、占いやクジなどの演出を付ける方法が一般的です。 何の為に発行しますか? 発行理由は簡単で、次回来店促進ですよね。そのためには、解除されないこと、解除されないためには読まれること。ならば出だしからきちんと読んでもらえるような入り口にす

    解除率わずか0.6%!携帯メール会員で圧倒的なファンを作る方法 - まつエクサロンって赤字に絶対ならなくないですか?
  • 北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い

    VG Charts.org 最近、ゲームの話ばっかりだけど、今日もゲームのお話です。 上記のリンクは、日ゲームソフトの売り上げと北米のゲームソフトの売り上げを簡単にみれるので、お勧めのページです。 で、上記のページのデータを参照にしながら、ゲームの日と北米の違いについてまとめたいと思います。 まず、2005の北米のハード売り上げと2006の売り上げですが、 American Yearly Summaries これを見ていただけると、北米でのそれぞれのハードの強さがわかると思います。 まず、北米では、まだまだPS2は現役ハードで、よく売れています。上記のデータは、ハード売り上げで一番出る2006年の12月が加算されていないので、PS2は、今年も五百万台は出ると思われます。 今のところ、PS2は、北米最大のハードウェアであり、巨大なシェア(4000万台)を取っているのが見て取れます。又、

    北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い
  • Life is beautiful: 「若者のテレビ離れ」と「釈迦にキリスト教」と

    CNETのブログに、「『若者のテレビ離れ』に関する一考察」というエントリーを書いたが、手っ取り早く言えば、これからの時代は、 ・朝起きて最初にすることは、メールとmixiのチェック ・テレビをつけない日はあっても、メールとmixiをチェックしない日はない ・一時はGyaoを見ていたけど、今はもっぱらYouTube ・テレビ番組はテレビでみるより、YouTubeで見たほうが楽しい ・YouTubeができてから、テレビ番組の流行に敏感になった ・iPodに入った曲のほとんどはどこかから手に入れたコピー ・プレステは持っているけど最近はほとんど電源を入れない ・次のパソコンはそろそろMacに切り替えようかと考えている ・「固定電話」ってなに? みたいな人たちに楽しんでもらえるデバイスやサービスを作らなければだめだということ。 そんな危機感を、今までひたすら「大きくてきれいなテレビ」や「髪の毛の一

  • ねこ的Webメディア論 「涼宮ハルヒ」に見る欲求喚起型プロモーション:中編

    「涼宮ハルヒ」に見る欲求喚起型プロモーション:中編 公開日時: 2006/07/10 02:58 著者: katsube (前回の続きです) ■「涼宮ハルヒ」の成功は「名探偵」と「集団心理」? ストーリーの確信ともとれる部分、ある登場人物が涼宮ハルヒの特別な能力について次のように語っているシーンがあります。 「(略) 惑星表面に他では類を見ない情報フレアを観測した。弓状列島の一地域から噴出した情報爆発は瞬く間に惑星全土を覆い、惑星外空間に拡散した。その中心にいたのが涼宮ハルヒ。」 ?「涼宮ハルヒの憂」より引用? 角川から発行されている隔月誌に連載されているころには、一部のファン層が中心だったのに対し、TV放送開始と相まってにあっという間に幅広い層、また国内だけではなく全世界に波及した、これらの現象とイメージがたぶりますね。 さて、ではこの現象の裏側では一体何が起こって、何が商業

  • Web2.0を語る際の論点を整理してみた :Heartlogic

    Web2.0を語る際の論点を整理してみた Web2.0の話をしろという打診をいただいたりしているのだけど、「Web2.0」の全体をふんわりと捉えて話しても、具体性に欠け、今の時期にしてはあまり実りのある話にならないだろう。だからといって、事例にこだわりすぎるのも視野が狭まりそうで、あまり好みでない。今後生まれる新しい「Web2.0的なもの」について思考を巡らせることこそが有意義だと思うので。両者を横断しつつ、うまいネタを出せたら、と思う。 なので、ここで論点となるものを整理してみる。 ■視点が違うと、Web2.0として見えてくるものが異なるWeb2.0を語るときには、大きく技術論とマーケティング論に分けて別々に論じた方が、混乱が少ないだろう。この段階に入るにはリアルユーザー視点からのWeb2.0に関する基的な知識が前提として必要となる。 拙著でもまとめている通り、企画から広報、宣伝まで含

  • 広告と狭告 - 池田信夫 blog

    グーグルの第2四半期の売り上げが前年同期比77%増となり、シェアも48%と、ヤフーの31%を大きく引き離した。このうちグーグル体の売り上げは58%で、「グーグル・ネットワーク」と呼ばれる提携サイトからの売り上げが41%を占めている。日でも、ヤフーとMSN以外のすべての検索サイトは、エンジンにグーグルを使っており、それを含めたグーグルのシェアは、ヤフーを上回る(*)。 グーグルの売り上げの99%は広告だが、これは従来の電通型の広告ではなく、ロングテールのテールの部分で、特定の商品を検索してくるユーザーにターゲットをしぼった「狭告」ともいうべきものだ。グーグルが急成長を続けることができるのは、まだ多くの人々が両者の違いに気づいていないからである。 ネット広告は、年率30%で成長しているが、その売り上げはやっとラジオを抜いた程度で、広告単価(読者一人あたり)は紙媒体の20〜30%だ(Ec

  • 発熱地帯: マスプロモーション衰退後の世界(前編)

    7億円もの巨額の宣伝費をかけたといわれる、SCEJの『LocoRoco』の販売が初週3万と低調なようです。少し前にプロモーションについての議論がありましたが、やや乱暴に言えば、プロモーションに巨額の資金を投じたところで売れないものは売れないのです。 『ロコロコ』のプロモーションについては、wapaさんが冷静な分析を行っています。 わぱのつれづれ日記 ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 またゲーム系ライターの小野憲史さんが、ご自身の購入に至るまでの過程を語っておられます。 日々つれづれ 2006-07-20 LocoRoco☆LocoRoco というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。もち

  • 発熱地帯: 線を引いているのはいつだって業界人の側

    ゲーム業界でも「Web2.0」という言葉を抵抗感なく受け入れていく人々が目立ってきました。 1.BBAのSIG-OG第9回はWeb2.0をメインテーマに ブロードバンド推進協議会(BBA)のオンラインゲーム専門部会(SIG-OG)が第9回研究会を開催。Web2.0時代のオンラインゲームがメインテーマだったようです。 オンラインゲームはWEB2.0をめざすのか? SIG-OG第9回・山口浩氏講演 山口氏は最初に、オンラインゲームはウェブサービスである、という視点を提示した上で、WEB2.0の特徴である「チープ革命」「総表現社会」「マス・コラボレーション」という現象が、オンラインゲームにどのような影響を与えるについて論述した。 韓国MMORPGの行き詰まりは日の未来を示すのか SIG-OG第9回・魏晶玄氏講演 魏氏はWEB2.0の特性を「開放性」「参加」「共有」「連結」という4つのキーワード

    clearether
    clearether 2006/08/08
    引用:「こういうのを見ていると、もっともらしいプロモーション論がえらく遠くの言葉に聞こえてくるから不思議です。アキバに限らず、ショップのPOP文化は、いつも軽快で良いですな。
  • 世界のブランドトップ100

    世界中にブランドと言われるものは数多くありますが、そのなかでもトップ100を選んでいます。 この調査におけるブランドの力の定義とは、まず3分の1が国以外の売上であること。さらにベースとしている顧客でなくても認識している名前であること。要するにファンでなくても知っているというレベル。そして公に利用できるマーケティングと財政上のデータを提供していること。これは企業の規模やブランドによってどれだけの売上を得たのかなどを計るために使います。 結果、このランキングは「将来どれぐらい稼ぎ出す可能性があるか」を評価します。まず現在の収益のどれぐらいがそのブランド力によって成り立っているかを算出。営業活動原価や税、資などを引いて、ブランドに起因するもののみを残します。これによって最終的なブランド力を決定したものがこのランキング、というわけ。 世界中でのその市場におけるリーダーシップ、安定性、地理的かつ

    世界のブランドトップ100
  • ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記

    7/13に発売された、PSPのLocoRoco。かわいらしいキャラクタ、ぷよぷよとした雰囲気、独特なゲーム性など、PSPの中では自分も関心を持っていたタイトルです。実際、自分も昨年の東京ゲームショーで体験しており、「速度の遅いソニック」という印象ながらも、ライトな層には受けそうなよいゲームだという印象でした。 - TGS2005レポート 〜ゲーム編〜 しかし、そのソフトそのものがかすむほどすごかったのがSCEの広報活動。気合いの入れ方がすさまじく、2chゲーム店員スレでは、「広告費7憶円」という情報が店員から聞かれたり、SCEのCM枠をすべてロコロコに差し替えるといった情報が出ているぐらいです(ロコロコCM)。また、各種朝刊でも見開きでロコロコがどーんと記された広告を出したりもしてましたし(広告の写真)。 それだけSCEが気合いを入れて広告を打ったロコロコですが、その注目の初週発売につい

    ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記
  • http://japan.internet.com/busnews/20060803/8.html?rss

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