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考察とゲームに関するcliphitのブックマーク (6)

  • 狩猟採集社会の命を賭けた「ゲーム」?ゲームと遺伝子(4) | 新清士の「デジタルと人が夢見る力」 - コミニー[Cominy] / ブログ

    プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 アザー・ガットの「戦争と文明(上)」(中央公論社)の紹介を続けながら、狩猟採集時代の戦争が、現在のゲーム的な要素の元型を持って進められていたことの紹介を続ける。常態的な戦争が、一方で、一定のルールをもった儀礼的な側面も持っていたことを、今回は説明したい。現代のような厳密なルールが存在するわけではないのだが、そこには暗黙のルールが存在していて、大規模な戦争を回避する手段としても使われていた。 ■狩猟採集社会の研究はジャングルなどの未開社会が対象となる 狩猟採集社会に人間がどのように生きていたのかは、発見される考古学的な遺跡からはどうしても読みとれない部分がある。しかし、文明社会と切り離されたところには、そうした習慣が残っ

    cliphit
    cliphit 2023/09/25
    "ゲームは決められている「ルール」に対して、主体的に参加者が参加~マジックサークル~安全に争い""一定のルールが存在する一方で~「遊び」の状態~強烈な死を意識する~現代の「遊び」へとつながっていく戦争の遺伝子"
  • デッキの極端な相性差がハースストーンに与える影響とは – Vicious Syndicateのレポート | Hearthstone Express

    ハースストーンのデータ・サイトのVicious Syndicate(ヴィシャス・シンジケート)が、現在のハースストーンの対戦環境に対して警鐘を打ち鳴らしています。 現在の「メカメカ大作戦」環境ではクラスとデッキの多様化が実現され、飛び抜けた勝率を誇るデッキも存在しないことから、 開発陣は今環境におけるバランス調整を当面見送ることを宣言していました。 このように、過去に例を見ないほどメタ環境が健全であるように感じられるにも関わらず、ここ最近のハースストーン・プレイヤーは満足に楽しめていないというのです。 Vicious Syndicateは、その最大の要因が「ゲーム内の新要素の不足によるマンネリ化」ではないかと推測する一方で、デッキの勝率や使用率の数値からは把握できない問題もデータから示されていると報告しています。 ――それは、デッキの極端な相性差です。 使用しているデッキが対戦相手の特定の

    デッキの極端な相性差がハースストーンに与える影響とは – Vicious Syndicateのレポート | Hearthstone Express
    cliphit
    cliphit 2018/10/19
    前前環境、前環境といった過渡期での(文句を含めた)楽しさと終末への不満。個人・コミュニティ・運営の綺麗なバイオグラフ。
  • 「魔法陣」から悪魔を召喚する描写は水木しげるが最初だった?西洋魔術をはじめ興味深い考察が展開される

    ハルト9000(居留守) @Haruto9000 『ファンタスティック・ビーストと魔法使いの旅』を見ながら、 「なんでこの魔法使いたちは杖振るだけで魔法陣を使わないんだろう…日漫画ゲームでは、魔法陣からモンスター召喚したり、炎や雷や水を出したりするじゃん…」 って思ってウィキペディアを見たら、そう書いてあったんです。 2017-01-12 00:11:38 リンク Wikipedia 魔法陣 魔法陣(まほうじん)とは、和製ファンタジー作品等での架空の魔術で用いられる紋様や文字で構成された図あるいは、それによって区切られる空間のこと。術者の魔力を増幅させたり封じたり、魔力の調節弁の働きをする。また種類によっては悪魔を呼び出すなど異界との扉としても作用するが、その場を清める時や邪気を払うときなどにも使われる。伝統的な魔法円は、魔術師が召喚した悪魔や死霊から身を守るための結界であり、魔法円

    「魔法陣」から悪魔を召喚する描写は水木しげるが最初だった?西洋魔術をはじめ興味深い考察が展開される
    cliphit
    cliphit 2017/01/13
    やっぱりcircle of Protectionを想起する。黒の防御円を張って、全体効果悪魔を出せば王道プレイ楽しそう。
  • ソシャゲ分析講座 基本編(その7):ソシャゲの「イベントの分析」を理解する(前編) - Real Analytics (リアルアナリティクス)

    最近は業務で、ソーシャルゲームの分析&改善施策の提案を行っています。そこで、ブログではミニ連載という形で、ソーシャルゲームの分析手法について紹介をしていきます。基編は8回程度を予定しており、好評であれば応用編も書きます。第7回は「ソシャゲのイベントの分析」に関してです。 ■過去の連載記事 ソシャゲ分析講座 基編(その1):「売上の方程式」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その2):「DAU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その3):「継続率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その4):「スペンド率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その5):「ARPPU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その6):「4つのステージとKPI」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その7):「イベントの分析」を理解する(前編) ソシャゲ分析講座 基編(その8):「イベントの分析」

    ソシャゲ分析講座 基本編(その7):ソシャゲの「イベントの分析」を理解する(前編) - Real Analytics (リアルアナリティクス)
  • ゲームの「面白いジレンマ」と「つまらないジレンマ」はなにが違うか

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido 「あっちが立てばこっちが立たず」というのがジレンマだけど、ゲームにおける良いジレンマは「それを両立できるか」という点にあると思う。例えばレースゲームは「速度」と「壁に激突」がシーソーのようになっててジレンマを生んでるけど、ドリフトなどの技術を用いることで両立できる。だから楽しい。 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 過去に縦シューで「敵の弾にかするとスコアボーナス」というシステムがあった。「被弾するリスク」と「スコア」のシーソーによるジレンマだけど、これは良くないと思う。なぜなら「それを両立できるのは極一部の人間しかいない」から。動体視力と操作精度という、そう簡単には鍛えられない要素が必要。

    ゲームの「面白いジレンマ」と「つまらないジレンマ」はなにが違うか
  • ゲームの中の因果律について - しっきーのブログ

    和ゲーには、やることがはっきりしているゲームが多い。抽象的なものをメインに扱っているという点ではわかりにくいんだけど、ストーリーを進める、ボスを倒す、みたいな目的がはっきり示されている。俗に言う「一道」というやつ。 ハードの容量が少なく、ゲームで表現できることが限られていた時代には、コンセプトのはっきりしたもののほうが良い作品になりやすい。ゲームであらゆることが表現できるようになった現在でも、まだ日ゲームはそのときの名残をとどめていると言ったほうがいいかもしれない。 じゃあ、目的やコンセプトがはっきりしないゲームってなんだろう? 例えば、The Elder Scrollsシリーズの「Skyrim(スカイリム)」は、そのわかりやすい例だと思う。この作品は、ゲームの世界観自体がプラットホームみたいになっていて、目的の定まったゲームというよりも、ツールや環境と言ったソフトウェアに近い発想で

    ゲームの中の因果律について - しっきーのブログ
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