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UIとUXに関するcokeshikoのブックマーク (14)

  • UI/UXデザイナー 玉村 広雅 | Designers | Career | Sony Design

    UIデザインの仕事は、新しい知識を 翻訳し、体験化すること 玉村 広雅 2017年入社 UI/UXデザイン ソニーのユーザーインターフェース(UI)デザインは、商品の画面の中に限らず、新しいソフトウェアの情報デザインをはじめ、 次世代サービスを提供するアプリのUI/UXデザイン、さらにエンタテインメント空間のインタラクション設計まで、多種多様な領域に広がっています。 ソニーでは、こうした新たな領域のUIデザインにも積極的に取り組んでいます。 ソニーのUIデザインの仕事の重要性やその魅力などをデザイナー 玉村が紹介します。 近年、デザイン経営と言われるように、ビジネス全体においてデザインの重要性が認知され、これまでデザイナーの仕事と思われていたフィニッシュワークだけでなく、さまざまな局面でデザイナーの思考やスキルが必要とされています。私のUIデザインの現場においても、アプリや画面の仕様が決ま

    UI/UXデザイナー 玉村 広雅 | Designers | Career | Sony Design
  • 突破するプロダクトマネジメント - クラシル開発チームで実践した事まとめ|坪田 朋

    こんにちは、坪田です。 dely Advent Calendar 3日目の記事です。 昨日は、エンジニアのmochizukiが NetflixのFast JSON APIを使ってみた を書きました! 僕は、クラシルを運営するdelyでクラシルユーザー体験と、開発部門のマネジメントに責任を持っており、そのプロダクトマネジメントのスタイルを書いてみます。 よく、CXOって何をするのか聞かれますが、僕の場合は社長である堀江さんのビジョンを汲み取り、1秒でも早く、ユーザーに評価される最適な体験を作ってリリースする事を仕事にしてます。プレイヤー領域としては、UIデザインを武器にしているので、ユーザー体験を可視化しながら関係者を巻き込んで開発するスタイルが強みです。 今回は、突破するプロダクトマネジメントという内容で、クラシルで実践しているプロダクトマネジメントの手法について書きました。 タイトルを突

    突破するプロダクトマネジメント - クラシル開発チームで実践した事まとめ|坪田 朋
  • UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋

    Twitterでクラシルのリデザインの題材として使って良いとつぶやいたら数名からリデザイン案をもらえました。ありがとうございます! リデザインは、デザインの基礎スキルを身につけられると思うので、どんどんやったら良い派ですが、リデザインする際は何かにフォーカスすると振り返りしやすく技術を積み上げやすいです。 今回は、僕もクラシルのリデザイン案を作りつつそのコツを書いてみたので参考になればと思います。 デザイン力を鍛えるリデザインのコツ インターン採用でリデザイン課題を出すとだいたいの場合、グラフィック、UI設計、カラー変更など全部盛りの案を持ってきてくれる事が多いのですが、変更箇所が多すぎると狙いが分散した結果、フィードバックしにくい事がよくあります。 ポイントを絞り、リデザインの意図を伝えて、その案を叩きに対話できるとディスカッションのスキルもアップする上に『おおちゃんと深く考えてるじゃん

    UIデザイン力を鍛えるリデザインの勧めとコツ|坪田 朋
  • デザイナーに必要なコミュニケーション能力とは何か|坪田 朋

    デザイナーにコミュニケーションスキルが必要と言われるしその通りだと思うけど、日の美大でコミュニケーション教育は重視されてないのに関わらず、社会に出たら突然「重要です!」と言われて最近の新卒は「突き放された気持ちになる」と言う話をたまに聞く。 社会人はデザイナーに限らず、コミュニケーションスキルが必要だけどデザイナーが不幸なのは教えてくれる人が極端に少ない点だと思う。 デザインスキルは楽器演奏と同じで、実践による反復運動の繰り返しで身につくモノなので人の努力次第だけど、コミュニケーションスキルは言語化してレクチャーする方が伸びが早い。 デザイン相談を依頼されて「うちのデザイナーはコミュニケーション力が無くて...」と課題感を持つ人は多いですがデザイナーの問題だけではなく、デザイナーが下流工程に居る事で情報不足・見積もり不足で、不利な状況が故にその問題が起こっているケースの方が多い。 この

    デザイナーに必要なコミュニケーション能力とは何か|坪田 朋
  • 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    イベントレポート 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】 私たちが利用するサービスやプロダクトには、毎日使う実用品もあれば、娯楽品もあります。目的は異なっても、どちらも生活に欠かせないものです。技術が進化し、新しいものが生まれ続ける現代において選ばれるサービスやプロダクトには、人に寄り添ったデザインが求められることは想像に難くないでしょう。では、娯楽品のデザインに潜むロジックや哲学はどのようなものなのでしょうか。 2018年4月27日、DeNAとGoodpatchが主催するUI Crunchは、任天堂株式会社さまをゲストに迎え「UI Crunch #13 娯楽のUI – by Nintendo –」を開催しました!告知開始直後からたくさんの反響をいただき、最終的には4200人以上の方々にご応募いただきました。伝説の回となった

    任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note

    前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで

    スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note
  • これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート hey@WWDC2018! 「WWDC noteマラソン(思いつきで名付けた)」も、今日でついに4日目。残すところあと1日。 日はマニアックなボタンデザインの思考プロセスの話や、旬なAR体験の方法論などのレポートをお伝えしつつ、みなさんお楽しみBashの様子もお届けしたいと思います。 The Life of a Button たかがボタン、されどボタン。ボタンというあたりまえのUIも、あたりまえのように感じられるための数々の工夫がなされている。トースターと連携して「トーストするだけ」のアプリを例に、そのデザインプロセスの軌跡を解説されています。 Inspiration. 全ては観察からはじまる。 「インターネットにつながったトーストを操作できる

    これだけは覚えておきたい! もはや避けては通れないAR体験のデザインをハズさないようにするための方法 - WWDC2018 4日目 現地レポート|Takamasa Matsumoto|note
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • 大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス

    原文:"Building a large-scale design system: How we created a design system for the U.S. government" by Maya Benari, October 3, 2017 現在、ほぼ30,000の米国連邦政府のウェブサイトがありますが、それらウェブサイトの間に一貫性はほとんどありません。テクノロジーの分野で働く数十万人の政府機関の職員がいますが、彼らの携わるウェブサイトの構築や管理方法に共通点はありません。 その結果、政府はユーザーが十分に満足できないサービスに多くのリソースを費やしています。連邦政府のウェブサイトは行政が提供するサービスの正面玄関です。アメリカ政府と何らかの接触をはかるときユーザーが最初に出会う場所です。米連邦政府一般調達局のFederal Front Doorイニシアチブの調査からウ

    大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス
  • Cookpad × Fablic のデザイナーイベント「Think User First」を開催しました。 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、ユーザーファースト推進室 デザイナーの吉井です。 クックパッドでは去る7月23日(木)、フリマアプリ「フリル」を運営するFablicさんと合同でデザイナー向けにイベントを行いました。 イベントのタイトルにもある通り、"ユーザーファースト"をテーマに掲げ、開発現場での実践事例を交えながら両社の文化やデザイナーの働き方についてご紹介しました。 お集まりいただいた70名の皆さまの熱量も高く、イベントスタート時からパネルディスカッション、懇親会に至るまで、とても充実した時間を過ごさせていただきました。 ご来場いただいた皆さま、当にありがとうございました。 また今回は多数応募をいただいたため残念ながら抽選に漏れてしまった皆さま、たいへん申し訳ありません。 こういったイベントは今後も開催していきたいと思いますので、またのご参加を心よりお待ちしております! 最後に、各発表者の当日のスライド

    Cookpad × Fablic のデザイナーイベント「Think User First」を開催しました。 - クックパッド開発者ブログ
  • アプリデザインの参考になるUI/UXデザインギャラリーサイト10選 - 株式会社モンスターラボ

    オンボーディングのUXデザインの参考になる海外Webサイト 「オンボーディング」とは、初めてサービスや製品を使うユーザーがヘルプや説明書を読まなくても使っていくうちに操作方法がわかるように設計する手法のことです。 いかに素晴らしいプロダクトであっても、初めて使用するユーザーにストレスを与えてしまい、すぐにアンインストールされてしまっては意味がありません。 オンボーディングのUXデザインで参考にしたいのが、以下の2つのWebサイトです。 アプリデザインまとめ① User Onboarding 「User Onboarding」は海外のアプリや有名Webサービスのオンボーディングについて紹介しているWebサイト。 オンボーディングを画面単位で切り分けて、参考になる点と改善が必要な点をピックアップしています。 サンプルはスライド形式で表示されます。簡単な英語で解説されているので、英語が苦手な人で

    アプリデザインの参考になるUI/UXデザインギャラリーサイト10選 - 株式会社モンスターラボ
  • 「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO

    「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル

    「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO
  • UX/UI

    ユーザの主体的経験を指すUXと、ユーザが製品やシステムとインタラクションする場であるUIは、言葉の次元が異なり、同列に議論できるものではない。この併記には、UIデザイナの多くがUXデザイナに変身したということと、UXというキーワードが「流行語」であったということが関係しているというべきだろう。 黒須教授 2014年5月7日 タイトルのようにUX/UIと二つの概念を併記することが流行しているようだ。Googleで検索したところ、なんと719,000件もヒットした。ちょっとそういう流行に疎かった僕は、先日UXに関する講演を行ったときの質疑で、UX/UIについてどう思うかと聞かれ、ん、何のことを聞きたいのだ、と戸惑ってしまった。こうした背景のあることに思い至らなかったのである。 なぜなら、UIはユーザが製品やシステムと相互作用(インタラクション)する場のことであり、UXはユーザの主体的経験のこと

    UX/UI
  • 【UI/UX考察付】デザイナーが解説!女子向けアプリのデザインのポイント

    ここ最近、女子向けアプリが多数リリースされているのはご存知でしょうか。 SNS、ユーティリティ、ライフスタイル、ナビゲーションなどアプリのカテゴリも様々です。 そこで今回は、最近話題になっている女子向けiOSアプリ5サービスについて、それぞれのアプリの特徴・UI/UXのポイントと、女子ウケする共通エッセンスをデザイナー・企画視点で考えていきます。 恋するマップ-女子ちず- /ナビゲーション 特徴 女子向けの地図アプリ。 もうご存知の方も多いかもしれませんが、地図業界を震撼させた女子向けの地図アプリです。 通常の地図アプリ機能に加え、女子には必須なトイレからカフェ、サロンなどの情報も写真付きで確認することができます。 ポイント 一番の特徴であり、女子ウケポイントでもあるのが画面右上にある“チャーム”。 スマホの傾きをキャッチして揺れるだけですが、こうしたさりげないところにかわいい!と思えるポ

    【UI/UX考察付】デザイナーが解説!女子向けアプリのデザインのポイント
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